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Death Stranding: Hideo Kojima läutet „Crunch-Phase“ ein und bekommt Gegenwind von anderen Spiele-Entwicklern

Hideo Kojima läutet „Crunch-Phase“ ein und bekommt Gegenwind von anderen Spiele-Entwicklern

© Kojima Productions / Sony (PS4), 505 Games (PC)

Hideo Kojima hat bei Twitter verkündet, dass die Entwicklung von Death Stranding noch weiterhin in der „Crunch-Phase“ sei – und zwar mehr als drei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels am 8. November für PlayStation 4. Crunch-Phasen bedeuten für die Angestellten in den letzten Wochen oder Monaten vor dem Verkaufsstart des Spiels in der Regel lange Arbeitszeiten und Überstunden, was sich negativ auf die Gesundheit und das Wohlbefinden der Mitarbeiter auswirken kann. Schon in den vergangenen Monaten gab es immer wieder Berichte über Crunch und andere prekäre Arbeitsbedindungen bei diversen Studios in der Spiele-Industrie wie Rockstar Games, Naughty Dog, BioWare, Treyarch, Netherrealm, Epic Games etc.


Sein Tweet wurde von vielen anderen Spiele-Entwicklern aufgegriffen und kommentiert. Kojima erhält viel Gegenwind für seine Crunch-Ankündigung. Der Tenor ist, dass die Work-Life-Balance und die Gesundheit der Mitarbeiter klar Vorrang hätten. Releasetermine könnte man ja auch verschieben.




Er schrieb außerdem, dass Death Stranding das gewisse Etwas, das es noch nie gab, haben soll – in Bezug auf Gameplay, Atmosphäre und Grafik.

Character_Spotlight_Trailer_Heartman

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  1. ChrisJumper hat geschrieben: 07.08.2019 23:21 Weil ich mich indirekt von Doc angesprochen fühle. Nein in meinem Fall verdienen diejenigen welche solche Überstunden leisten würden 100% des dadurch erzielten Gewinns.
    Es macht keinen Sinn an der Stelle es nicht überproportional zu bezahlen. Weil es erstens, sehr selten vor kommt. Zweitens einen Ausnahme Situation ist und drittens der meiste Gewinn langfristig erwirtschaftet wird, oder durch die Tatsache das es eine Auftragsarbeit war und die Entwickler nur einmalige fixe Kosten sind.
    Verstehe. Also hat dein Beispiel überhaupt nichts mit dem Video-Game-Development-Crunch zu tun. A) Die Beteiligten bekommen 100% vom Gewinn. B) Es kommt sehr selten vor. C) Es ist die Ausnahme. Der Vergleich zum Krieg hinkt immer noch an A, aber zumindest kann ich jetzt verstehen, warum Du das so positiv siehst. Ich hoffe aber das Du auch sehen kannst, das deine Situation wirklich nicht mit der von Videospiel-Entwicklern in einer monatelangen Crunchphase zu vergleichen ist.

  2. Weil ich mich indirekt von Doc angesprochen fühle. Nein in meinem Fall verdienen diejenigen welche solche Überstunden leisten würden 100% des dadurch erzielten Gewinns.
    Es macht keinen Sinn an der Stelle es nicht überproportional zu bezahlen. Weil es erstens, sehr selten vor kommt. Zweitens einen Ausnahme Situation ist und drittens der meiste Gewinn langfristig erwirtschaftet wird, oder durch die Tatsache das es eine Auftragsarbeit war und die Entwickler nur einmalige fixe Kosten sind. Ja natürlich verdienen jene überdurchschnittlich die das Projekt in erster Linie finanziert und ermöglicht haben, auch langfristig länger durch den Erwerb der Markenrechte.
    Wenn du möchtest das jemand ein einmaliges Überproportional hochwertiges Produkt für dich erstellt, muss mehr bezahlt werden. Langfristig als auch in der Bewertung rechnet es sich aber wenn die Qualität stimmt. Auch weil mehr Fans bereit sind zu Release zu einem höheren Preis zu kaufen. Rockstar Games sind da ein gutes Beispiel oder die Nintendo Titel.
    Edit: Ich bin mir aber nicht sicher in wiefern Kojima zum Beispiel seinen Star-Status ausnutz. Er scheint schon ein Künstler zu sein der über die Stränge schlägt und sich dies gern bezahlen lässt. Es könnte sein das er gerne andere leiden sieht.. dies würde aber eine Sondersituation darstellen, welche einer Perversion gleich kommt. Ich schätze ihn nicht so ein, sondern lediglich das seine kreative Art falsch verstanden wird. Wenn man selber als letztes das Büro verlässt, hat es austomatisch einen negativen Effekt für andere, weil niemand der erste sein will. Ich hoffe das es sich hier nicht so verhält. Den Kojima-Crunch deute ich bisher eher als ein: Wir sind im Finale, jetzt gebt mal alles! Wir gleichen das nachher auch mit einer 5.000 Euro Party im besten Hotel der Stadt aus. Wobei die Älteren eher eine Tendenz dazu haben mehr zu feiern als zu Arbeiten. Wobei der Ursprung darin liegt das sie halt gewohnt sind mehr, länger und härter zu Arbeiten. Aber die Leistung...

  3. sphinx2k hat geschrieben: 07.08.2019 13:29 Ist halt die Sache wie man damit umgeht. Man als Entscheider hat sich verschätzt -> kann passieren.
    A. Man nimmt einen Finanziellen Rückschlag hin, weil das Marketing schon auf das Datum ausgerichtet ist, aber gibt den Entwicklern mehr Zeit.
    B. Man wälzt das Problem auf die Angstellten ab, indem die auf kosten ihrer Gesundheit den gemachten Planungsfehler ausbügeln dürfen.
    Wenn man feststellt, das im Fall B die Mitarbeiter Kameradschafts-Romantik empfinden, während der Gewinn aus dieser Planung überaus unkameradschaftlich geteilt wird, dann kann man nachvollziehen, das eine Person, der es vorrangig am Geld in der eigenen Tasche liegt, nicht mehr lange überlegt ob er jetzt A oder B angehen möchte.
    (Man... ich macht echt zu viele Kommas...)

  4. Caparino hat geschrieben: 07.08.2019 00:40 Death Stranding wurde auf der E3 2016 vorgestellt. Das Spiel ist über 3 Jahre, wahrscheinlich eher 4 in der Entwicklung.
    3 Monate Crunchtime ist also weitaus weniger als 10% der Gesamtentwiclungszeit auf das sich die Mitarbeiter doch auch lange vorbereiten konnten aka (Urlaubssperre etc. ...). Eine Roadmap mit Features etc. ... über solch einen Zeitraum zu planen ist ein ziemlich starkes Stück was die meisten nicht zu schätzen Wissen.
    Ist halt die Sache wie man damit umgeht. Man als Entscheider hat sich verschätzt -> kann passieren.
    A. Man nimmt einen Finanziellen Rückschlag hin, weil das Marketing schon auf das Datum ausgerichtet ist, aber gibt den Entwicklern mehr Zeit.
    B. Man wälzt das Problem auf die Angstellten ab, indem die auf kosten ihrer Gesundheit den gemachten Planungsfehler ausbügeln dürfen.
    Im Einelhandel hast eben Ostern/Weihnachten, in Bayern 2 Wochen Oktoberfest etc .... man darf nicht in jährlichen Zyklus sondern in der Gesamtprojektdauer denken. Solange man durch die Dauer selbst die Leute nicht verschleisst sehe ich jetzt kein so großes Problem.
    Ich kann natürlich nicht für alle Reden. Aber eine Bekannte im Einzelhandel muss nicht länger Arbeiten nur weil Weihnachtszeit ist. Klar ist der Tag an sich anstregenderder und laugt mehr aus aber das wird durch mehr mitarbeiter abgefangen.
    Oder meine Frau hat mal eine weile als Kassiererin gearbeitet. Da wurde wenn mehr Kunden erwartet wurden als normal, einfach mehr von dem 430 Euro Personal einbestellt. Btw. dort wurde Peinlichst genau auf die Arbeitszeit geachtet damit die Mitarbeiter auch Ja unter 430 Euro blieben. Da ist also nichts mit Überstunden machen gewesen.
    Also kein Vergleich zu Monatelangen Überstunden. Und wie man verschleiß einordnen ist eine Sache. Verschleiß heißt für mich nicht "Total kaputt/Arbeitsunfähig", da gehört schon Stress zu der wie bekannt nicht förderlich für die Gesundheit ist. Er bringt einen nicht direkt ins Grab, schaden...

  5. Death Stranding wurde auf der E3 2016 vorgestellt. Das Spiel ist über 3 Jahre, wahrscheinlich eher 4 in der Entwicklung.
    3 Monate Crunchtime ist also weitaus weniger als 10% der Gesamtentwiclungszeit auf das sich die Mitarbeiter doch auch lange vorbereiten konnten aka (Urlaubssperre etc. ...). Eine Roadmap mit Features etc. ... über solch einen Zeitraum zu planen ist ein ziemlich starkes Stück was die meisten nicht zu schätzen Wissen.
    Im Einelhandel hast eben Ostern/Weihnachten, in Bayern 2 Wochen Oktoberfest etc .... man darf nicht in jährlichen Zyklus sondern in der Gesamtprojektdauer denken. Solange man durch die Dauer selbst die Leute nicht verschleisst sehe ich jetzt kein so großes Problem.

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