CD Projekt Red, die Entwickler der Witcher-Spiele und von Cyberpunk 2077, versuchen die problematischen Crunch-Phasen (viele Überstunden) bei ihrem aktuellen Großprojekt zu minimieren, dies erklärten Marcin Iwinski (Mitbegründer) und Adam Badowski (Studioleiter) in einem Interview mit Kotaku. Außerdem stellten sie klar, dass das Studio trotz enttäuschender Verkäufe/Umsätze mit Thronebreaker: The Witcher Tales und Gwent: The Witcher Card Game keinesfalls in finanziellen Schwierigkeiten sei. Sie hätten „eine gut gefüllte Kriegskasse“.
Anfänglich erklärt Iwinski: „Wir sind dafür bekannt – lassen sie mich für einen Moment bescheiden sein – wir sind dafür bekannt, dass wir die Spieler mit Respekt behandeln. Daran haben wir hart hingearbeitet. Und ich möchte eigentlich, dass wir auch dafür bekannt sein sollten, Entwickler mit Respekt zu behandeln. (…) Wir haben schon seit einiger Zeit daran gearbeitet. Wir haben unseren Mitarbeitern klar kommuniziert, dass es natürlich bestimmte Momente gibt, in denen wir härter arbeiten müssen – ich denke, die E3-Demo [2018] ist ein ziemlich gutes Beispiel – aber wir wollen menschlicher sein und die Leute mit Respekt behandeln. Wenn sie sich eine Auszeit nehmen müssen, können sie sich eine Auszeit nehmen. Niemand wird die Stirn runzeln, wenn das gewünscht wird.“ Die Work-Life-Balance sei ihnen mittlerweile sehr wichtig, heißt es.
Die Studioleitung führte aus, dass es manchmal solche Crunch-Phasen geben würde, aber es sei den Mitarbeitern „freigestellt“, ob sie Überstunden machen wollen oder nicht. Es sei nicht „verpflichtend“, heißt es. Manchmal seien solche Crunch-Zeiten ein notwendiger Bestandteil, um Spiele wie The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 so gut wie möglich zu machen. Im Gegensatz zu vielen anderen Studios bezahlt CD Projekt Red die Überstunden aller Mitarbeiter (150 Prozent für Nachtarbeit und 200 Prozent für Wochenendarbeit). Kotaku hebt allerdings hervor, dass sich dies zwar gut anhören würde, aber nicht sehr lukrativ sei, da die Lebenshaltungskosten und somit auch die Gehälter in Polen niedriger als in Westeuropa seien – zumal Stress und gesundheitliche sowie soziale Risiken dazukommen. Geplante „Überstunden“ würden sie vermeiden wollen.
Badowski fügte hinzu: „Wir müssen es aus einem weiteren Blickwinkel betrachten und uns daran erinnern, dass die gesamte Produktion vier Jahre, manchmal fünf Jahre dauert – und die meiste Zeit, beispielsweise drei Jahre, gibt es keinen Crunch. Es gibt keine zusätzlichen Arbeitsstunden. Manchmal vor der E3 [gibt es Crunch], aber meistens ist die Produktion super normal. Wir meinen hierbei die allerletzte Runde vor der Veröffentlichung. Es ist immer schwierig zu bewerkstelligen, da man weiß, dass es einige Komplikationen geben wird. Es ist wirklich schwierig, nicht alle Kräfte am Ende zu nutzen. Außerdem gibt es noch einen weiteren Faktor – einige von uns sind außergewöhnliche Spezialisten, sehr einzigartige Menschen, die man nicht klonen kann. Wir brauchen sie, um an sehr spezifischen Dingen zu arbeiten. Und wir müssen sie bitten, mehr Zeit mit etwas ganz Bestimmtem zu verbringen, denn es gibt keinen anderen Weg, es zu tun. Sie kommen meist aus dem Bereich Forschung und Entwicklung oder können ganz spezielle Wünsche [umsetzen], wie Tools.“
Auf diese spezielle Form „des Drucks“ gingen sie aber nicht weiter an. Abschließend versprach die Führungsriege, dass die finalen Arbeitsschritte bei Cyberpunk 2077 wesentlich besser und weniger „crunchy“ sein werden – jedenfalls im Vergleich zu The Witcher 3. Symbole bzw. Memes für die Crunch-Phase bei The Witcher 3: Wild Hunt geistern noch immer durch das Internet. Berichte über prekäre Arbeitsbedingungen mit vielen Überstunden gab es in den letzten Wochen immer wieder, zum Beispiel bei Rockstar Games, BioWare, Netherrealm, Epic Games etc.