Der Tag X rückt näher und so langsam sind wir in der Redaktion auch schon ganz kribbelig, weil wir endlich die Nintendo Switch 2 in den Händen halten wollen. Da kam uns eine Einladung von Nintendo of Europe ins Hauptquartier nach Frankfurt am Main doch ganz gelegen, um noch einmal die neue Konsole unter die Lupe zu nehmen und vor allem ausgiebig Mario Kart World zu spielen.
Dabei konnten wir nicht nur alle Modi und Fahrer*innen austesten, sondern selbstverständlich das für die Reihe neuartige Open World-Konzept erleben. Dieses bietet nie geahnte Erfahrungen und Möglichkeiten, macht die Welt von Super Mario immersiv wie noch nie, wirkt aber auch an manchen Stellen gewöhnungsbedürftig. Auf was ihr euch einstellen müsst, erzählen wir in unserer Vorschau.
Mario Kart World: Ein Spiel, das bleiben soll
Mario Kart – das ist Videospiel-Partyspaß seit 1992, das sind irrsinnige Aufholjagden und sekundenknappe Siege, Bananenschalen und Stachelpanzer, Kopf-an-Kopf-Rennen von Marios Piste bis zum Regenbogen-Boulevard, in denen auch mal weniger beachtete Charaktere wie Waluigi, Baby Peach oder Shy Guy glänzen und ganz oben auf dem Treppchen stehen können.

Dass Mario Kart World nicht nur Fans begeistern soll, die das Spiel mit dem Release der Nintendo Switch 2 am 5. Juni bekommen, sondern auch noch in fünf oder gar in zehn Jahren Spieler*innen vor der Konsole fesseln wird, ist fest eingeplant. Die Chancen dafür sind nicht schlecht, hat es Nintendo doch geschafft, Mario Kart 8 – ursprünglich eigentlich ein elf Jahre alter Wii U-Titel – mit regelmäßigen Updates bis ins Jahr 2023 und damit ins hohe Alter der Switch relevant zu halten und zum meistverkauften Switch-Spiel zu machen.
Der Nachfolger muss also etwas Besonderes bieten, um diesen Fußstapfen gerecht zu werden und ein völlig neues Konzept verspricht, frischen Wind in den Fun-Racer zu bringen (den es vielleicht gar nicht gebraucht hätte). Mario Kart als Open World – wie sollen wir uns das vorstellen?
Gewohntes Grand Prix-Feeling ist passé
Nun, die offensichtlichste Neuerung ist der Aufbau des Grand Prix-Modus – hier sind nicht nur die Strecken selbst, sondern auch die Verbindungen dazwischen Teil des Rennens. „Ihr könnt überall fahren“, hieß es vor einigen Wochen im Ankündigungstrailer. Aber wie genau läuft so ein Grand Prix jetzt ab? Um das begreifbar zu machen, müssen wir wohl etwas ins Detail gehen.
Die Kurse von Mario Kart World sind auf einer großen Weltkarte verteilt, die einzelnen Cups (Pilz-Cup, Blumen-Cup, Sternen-Cup und so weiter) bestehen aus vier Kursen, die auf der Karte relativ nah beieinander liegen. Den ersten Kurs absolviert ihr wie gewohnt: Ihr fahrt dreimal im Kreis und dann schwenkt Lakitu die Zielflagge. Die zweite Strecke startet jedoch am Ende der ersten und führt dann über die Straße bis zum zweiten Rundkurs, auf welcher ihr dann jedoch nur noch eine Runde absolvieren müsst.

Dieses ungewöhnliche Konzept, bei dem ihr auf dem eigentlichen Kurs nur noch eine Runde fahrt, ist zugleich das größte Manko, das ich beim Anspielen ausgemacht habe. In der Vergangenheit gab es immer wieder Kurse, die sich über drei Runden hinweg verändert haben – bestimmte Hindernisse haben sich verschoben, Streckenteile sind weggebrochen oder die Straßenführung wurde komplett verändert. Das fällt nun leider weg (jedenfalls bei den Grand Prix, aber dazu komme ich später).
Viel mehr stört mich jedoch, dass sich die Verbindungsteile – die oft circa zwei Drittel der Strecke ausmachen – relativ eintönig angefühlt haben. Es herrscht häufig viel zusätzlicher Verkehr auf diesen Teilstücken, man kann sich Snacks an Yoshi-Imbissen holen, hier und da eine Abkürzung und viele charmante Details aus der Super Mario-Welt finden. Die Kurven, Sprünge sowie individuelle Thematiken lassen sie jedoch vermissen. Vielleicht ist das aber auch Gewöhnungssache und nach ein paar weiteren Spielstunden möchte man gar nicht mehr anders fahren.
Starke Show in Wüsten und Festungen
Dafür sind die regulären Kurse umso stärker: Es gibt neue Versionen von beliebten Strecken wie Warios Stadion, Peach Beach, Bowsers Festung oder Kuhmuh-Weide. Auffällig war für mich ein gewisser Retro-Charme: In DK’s Startrampe werden die Fahrer*innen in einer stetigen Slalom-Auffahrt von einem gigantischen Gorilla mit Fässern beworfen – eine charmante Verbeugung vor dem Arcade-Klassiker Donkey Kong.

In der Glühheißen Wüste begegne ich den riesigen Steinköpfen Batadon und Tokotoko, die seit Super Mario Land im Jahr 1989 (!) nicht mehr aufgetaucht sind. Die Fliegende Festung ist eine Reminiszenz an die fliegenden Kanonenschiffe in Super Mario Bros. 3 und Marios Piste eine Aneinanderreihung der drei Strecken mit demselben Namen (damals noch Mario’s Circuit) aus Super Mario Kart.
Es gibt jedoch eine Möglichkeit, diese Strecken so zu genießen, wie ihr es gewohnt seid. Im Versus-Modus könnt ihr quasi eigene Cups erstellen, die Anzahl der Rennen einstellen, mit oder ohne Computergegner spielen und auch auswählen, ob ihr einen Kurs in den klassischen drei Runden fahren wollt oder ein Verbindungsstück zwischen zweien mit anschließender Abschlussrunde.
Auf den Strecken selbst gibt es auch während des Rennens was zu entdecken: Ihr könnt jetzt kleine Sprünge vollführen und so beispielsweise auf Geländern grinden oder sogar eine Weile an der Wand fahren – das gibt einen Boost und eröffnet so manches Mal das Tor zu einer Abkürzung. Gleichzeitig täuscht die Open World auch hin und wieder: Manchmal dachte ich: „Oh, ich kann ja auch da unten langfahren…“ – bis mich Lakitu an der Angel aus dem Abgrund ziehen musste.