Veröffentlicht inTests

Zeno Clash 2 (Action-Adventure) – Zeno Clash 2

Mit Zeno Clash machten die chilenischen Entwickler von ACE Team 2009 mit einem herrlich bizarren, aber alles andere als ausgereiften Prügelabenteuer auf sich aufmerksam. Vier Jahre später steigt mit Zeno Clash II der Nachfolger in den Ring. Ob sich dieser länger auf den Beinen hält als sein Vorgänger, klärt der Test.

© ACE Team / Atlus

Kleine Fortschritte

Trotz erneuter Defizite wirkt das Kampfsystem insgesamt spürbar runder.
Trotz wiederholter Fehler wirkt das Kampfsystem insgesamt runder als im ersten Teil. © 4P/Screenshot

Trotzdem wirkt das Kampfsystem insgesamt dynamischer und durchdachter. Man hat sogar eine Art Miniradar mit Feindpositionen und kann durch schnelles Reagieren selbst Angriffe von hinten kontern. Die Übersicht lässt in Gruppenkeilereien aufgrund der begrenzten Egoperspektive natürlich trotzdem zu wünschen übrig, aber völlig überraschende Gegentreffer kassiert man eigentlich nur noch im ärgsten Getümmel oder aus der Distanz.

Ansonsten wird mit ausreichend Ausdauer geblockt, pariert, ausgewichen und gekontert sowie geschlagen, getreten, gegriffen und geworfen. Auch kraftsteigernde Wutausbrüche, diverse Kombos und energiezehrende Niederschläge sind möglich. Die Handhabung mit Maus und Tastatur klappt meist tadellos, die ebenfalls mögliche Controller-Steuerung wurde hingegen abermals nur stiefmütterlich integriert, wichtige Funktionsanpassungen verschlafen, jeglicher Zugang schon in den unangepassten Tutorials zu Grabe getragen – und das trotz Xbox-Controller-Unterstützung und anstehender Konsolenadaptionen…

Manche Sekundärwaffen kommen nicht nur in Kämpfen, sondern auch bei Objekträtseln zum Einsatz.
Manche Sekundärwaffen kommen beim Bewältigen von Hindernissen zum Einsatz. © 4P/Screenshot

Da die Charakterentwicklung völlig kampflos erfolgt, die Beutemöglichkeiten bescheiden sind und Waffen nur begrenzte Haltbarkeiten haben und nicht nachgeladen werden können, ist man kurioserweise aber ohnehin besser beraten bis auf wenige Pflichtkämpfe sämtlichen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Bei einem Kampfspiel nicht unbedingt die beste Ausrichtung…

Wenige Lichtblicke

Interessant ist hingegen der Einsatz spezieller Sekundärwaffen wie Schädelgranaten oder Schlagkette. Gestirnsarmreif und Golemring, mit denen man Angriffe dirigieren oder umleiten kann, lassen sich sogar zur Hindernisbewältigung oder für Bosskampfphasen nutzen. Überhaupt sind die Bosskämpfe durchaus interessant konzipiert und wesentlich anspruchsvoller als die schnell langweilenden Standardgeplänkel.

Auch der neue Koop-Modus verdient Lob, wenngleich es mir ein Rätsel ist, warum man sich nur online, nicht aber via Splitscreen mit anderen verbünden kann. Dafür kann man

Zum Teil kommt man sich wie in einem Dalí-Gemälde oder Python-Cartoon vor.
Hier und da kommt man sich noch immer wie in einem Dalí-Gemälde oder Python-Cartoon vor. © 4P/Screenshot

auch nebenher nach passenden Partien suchen, Voice-Chat nutzen und sogar auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zusammen spielen. Online-Ranglisten sind ebenfalls mit von der Partie. Wer will, kann sogar in grobpixeligem Retro-Look spielen.

Die bizarren Schauplätze und Figuren haben hingegen spürbar an Reiz verloren, vieles wurde recycelt, der einstige Skurrilitätsbonus ist verflogen. Auch Technik und Inszenierung lassen zu wünschen übrig. Zwar fühlt man sich hier und da noch immer wie in einem Salvador-Dalí-Gemälde oder Monty-Python-Cartoon, aber die Bewohner wirken geradezu apathisch, die Dialoge seelenlos und die Fortbewegung wie auf Schienen. Mit der Vertonung hat man sich auch nicht viel Mühe gegeben. Die englischen Sprecher sind teils unter aller Kanone, die Tonabmischung völlig unausgewogen, die deutsche Lokalisierung fehler- und lückenhaft.