Welch passender Name
Kaum ein Entwickler trägt solch einen passenden Namen wie Good-Feel: Bereits vor vier Jahren wirkte Kirbys Epic Yarn mit seiner fröhlichen Stoffwelt wie ein spielbares Antidepressivum. Das Studio aus Kobe machte seine ersten Gehübungen mit kindgerechten Quiz-Spielchen und Lernsoftware für den DS, später erkannte Nintendo das Potenzial der Entwickler und spannte sie immer häufiger für eigene Marken ein. Bei Mario & Luigi: Dream Team kümmerte man sich um die Bosskämpfe; Kirby’s ideenreiches Garnabenteuer entstand beinahe komplett bei Good-Feel. Auch Yoshis neuem Spiel merkt man sofort an, dass die Entwickler ihre Wurzeln im Vorschulprogramm haben: Der kleine Wolldino tapst derart schnuffig über die Stoffbahnen, dass ich ihn am liebsten durch die Mattscheibe knuddeln würde. Für solche Situationen hat Nintendo eine Reihe gestrickter Amiibo-Figürchen auf den Markt gebracht – allerdings in viel zu kleiner Stückzahl. Wer ein Exemplar oder die Special-Edition ergattern möchte, muss mittlerweile viel Geschick oder hohe Summen aufbringen. Im Gegensatz zu Splatoon werden Käufer der Standard-Fassung diesmal aber nicht von einem Modus ausgesperrt. Die Figürchen schalten lediglich kleine Spielereien frei; darunter bunte Muster auf dem Helden oder einen Zwillings-Dino, der die Bewegungen des Spielers imitiert. Außerdem kann man wie immer seinen Fortschritt auf den Amiibos speichern.
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Jetzt aber zurück zum Spiel: Große Überraschungen gibt es nicht – wer Nintendos klassische Jump-n-Runs kennt, weiß in etwa, was ihn erwartet. In einer Hand voll Oberwelten hüpfe ich mit Yoshi durch acht Levels und sammle jede Menge Klimperkram ein. Schade, dass Nintendo nach wie vor so wenig Wert aufs Erzählerische legt. Das fantasievolle Design einer Welt aus Fäden bietet schließlich jede Menge Potenzial für ungewöhnliche Geschichten. Stattdessen spulen die Entwickler mal wieder Nintendos minimalistische Entführungs-Story ab: Eines sonnigen Tages platzt Magier Kamek in die flauschige Idylle der Woll-Yoshis und dröselt kurzerhand einige von ihnen auf. Die auf Wollknäuels aufgerollten Überreste der Dinos wurden in den Levels verstreut und müssen von den verbleibenden zwei Dinos eingesammelt werden.
Guten Hunger!
Also hüpfe ich über allerlei bewegliche Plattformen und nutze Yoshis praktisches Beinstrampeln, um über weite Abgründe zu „schweben“. Wie gehabt können Gegner verspeist und als Wurfgeschosse missbraucht werden: Einfach das klimpernde Zielkreuz aufrufen, im passenden Moment abdrücken und schon lassen sich kleine Widersacher über den Haufen schießen – oder sie verheddern sich zumindest kurzfristig im Wollfaden. Auch versteckte Fragezeichen-Wolken lassen sich mit den Geschossen aktivieren, wodurch klingelnde Edelsteine oder Türen zu Geheimräumen erscheinen.
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Das Salz in der Suppe sind die vielen kleinen Woll-Mechanismen. Stoße ich etwa auf eine besonders weich gestrickte Wand, lässt sie sich ein ganzes Stück nach hinten verschieben. Dahinter wartet z.B. eines der entführten Wollknäuels oder eine lächelnde Sonne: In der Endabrechnung sehe ich schließlich, ob ich das Level erfolgreich genug abgegrast und alles eingesackt habe. Ebenfalls nützlich für die Suche nach Geheimgängen ist das Aufribbeln mit der Zunge: Wenn Yoshi zuschnappt, verschwinden komplette Wollwände in seinem geräumigen Magen, die sich danach als extragroße Geschosskugel wiederverwerten lassen.