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Yakuza 0 (Action-Adventure) – Zeitreise in Tokio

Wenn Kazuma Kiryu die ersten Schritte durch Kamurocho macht, ist das für mich wie eine Rückkehr nach Hause. Einwohner und Touristen schlendern dort unter greller Neonreklame durch die Fußgängerzone, während in dunklen Gassen jugendliche Draufgänger die Briefbörsen hilfloser Passanten zocken. Hostessen werben um Kunden, Bowling-Hallen um Spieler, Yakuza-Mitglieder für Schutzgeld-Abkommen. Seit mehr als zehn Jahren ist Segas Gangster-Mär ein fester Bestandteil meiner Freizeit – seit fast zehn Jahren allerdings auch ein Spiel, das sich kaum verändert hat. Dass der Blick in Kazumas Vergangenheit etwas daran ändern würde, war vor unserem Test deshalb fraglich…

© SEGA / SEGA

Zum ersten Mal Tokio

Fast 30 Jahre Jahre reist Sega zurück, um im sechsten Spiel der zentralen Yakuza-Serie eine Geschichte zu erzählen, die sich nicht um den Dauerprotagonisten Kazuma Kiryu dreht, sondern sein jugendliches Alter Ego. Schon damals waren seine Loyalität, seine Besonnenheit und sein Einfallsreichtum gefragt, als ihn eine Intrige dazu zwang, den Clan

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Das schillernde Vergnügungsviertel Kamurocho ist erneut der eigentliche Star des Milieu-Krimis. © 4P/Screenshot

des Ziehvaters zu verlassen und auf eigene Faust zu ermitteln. Im Mittelpunkt steht dabei nicht nur Kiryu, sondern auch Tokios fiktiver Stadtteil Kamurocho, dem eine große Veränderung bevorsteht.

Der zweite Hauptdarsteller

Das ergibt sich nicht nur als Notwendigkeit der Handlung; vielmehr war Kamurocho neben Kazuma stets der eigentliche Star der Milieustudie. Zum einen zeichneten die Entwickler von Beginn an ein beinahe realitätsgetreues Abbild des realen Vergnügungsviertels Kabukicho – die grauen Häuser mit ihrer farbenfrohen Reklame, den vielen Geschäften und anderen Lokalitäten ist bedeutend kleiner als jedes Grand Theft Auto, aber auch belebter und umfangreicher. Immerhin steckt hier ein ganzes Spiel auf vielleicht einem Quadratkilometer.

Zum anderen ist dieses Spiel auch in sich größer als andere offene Welten, denn Kazuma kann sich mit etlichen Beschäftigungen die Zeit vertreiben, die nicht das Geringste mit dem Aufrollen des roten Fadens zu tun haben. Dazu zählen Bowling, Billard, Dart, Baseball, Angeln, Mah-Jongg, die japanische Schachvariante Shogi, Tanzen, Karaoke, die Spielhallen-Automaten Outrun und Space Harrier sowie der Zusammenbau und die Wettrennen spezieller Modellautos.

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Der wendungsreiche Plot dreht sich um neue und bekannte Figuren. © 4P/Screenshot


Manche Minispiele sind kaum mehr als ein netter Zeitvertreib, andere allerdings richtig fesselnd. Besonders die Rennen des Pocket Circuit haben es mir angetan: Um auf unterschiedlichen Strecken der Marke Steckbaukasten zu bestehen, müssen die Flitzer durch teure Bauteile mit verschiedenen Eigenschaften an jeden Lauf angepasst werden und das kostet nicht nur Geld, sondern auch ein gutes Gespür für das richtige Setup. Die folgenden Rennen der von selbst fahrenden Boliden sind dann aufregender, als ich erst vermutet hatte!

Wenn gestern heute ist


Nun gab es diese Vielfalt, von kleinen Neuerungen wie Pocket Circuit sowie Outrun und Space Harrier abgesehen, schon immer. Tatsächlich fühlte ich mich in Kamurocho zwar sofort Zuhause, wurde der Rückkehr aber nach wenigen Stunden schon überdrüssig. Zu vertraut wirkt hier fast jeder Tastendruck. Das war spätestens in Yakuza 4 schon so und wird mit fortlaufender Seriendauer offenbar nicht besser.