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XCOM: Chimera Squad (Taktik & Strategie) – Kleines XCOM oder großer Ableger?

Das kam überraschend! Während von einer Fortsetzung nach wie vor keine Rede ist, kündigten 2K und Entwickler Firaxis aus heiterem Himmel XCOM: Chimera Squad an und veröffentlichen das Spiel keine zwei Wochen später. Handelt es sich etwa um einen Schnellschuss, den man als Fan der großen Rundentaktik getrost ignorieren kann? Immerhin funktioniert der Ableger ganz ähnlich – aber auch ganz anders als die Hauptserie. Wir haben für einen Test mal wieder Aliens und Wahrscheinlichkeiten verwaltet.

© Firaxis Games / 2K Games

Mittendrin statt vorbei

Fünf Jahre sind in der Welt von XCOM seit dem Ende des zweiten Teils vergangen und in City 31 leben die Menschen Tür an Tür mit den Außerirdischen, die sie zuvor bekämpft haben. Eine Eingreiftruppe der Polizei, das Chimera Squad, sorgt für Recht und Ordnung. Als dessen Stratege deckt man finstere Komplotts auf, indem man jeweils vier Menschen und Aliens starke Trupps auf kurze Einsätze schickt.

Im Grunde ist Chimera Squad dabei eindeutig als XCOM-Spiel erkennbar: Man bewegt seine Einheiten im Rundentakt, stellt sie hinter halbhoher oder vollständiger Deckung ab und hofft darauf, dass der folgende Schuss trotz einer Erfolgschance von nur 67 Prozent ins Schwarze trifft. Zwischen den Einsätzen entwickelt man die Charaktere zudem weiter, denn durch Erfahrung erhalten sie neue Fähigkeiten, wobei man sich gelegentlich zwischen zwei Fertigkeiten entscheiden muss. Außerdem erforscht man neue Ausrüstung und steckt Kämpfer ins Training, um z.B. ihre Gesundheitsleiste zu vergrößern.

Taktischer Gänsemarsch

Das Konzept ist also das gleiche, die Ausprägung mancher Elemente hat Firaxis allerdings modifiziert. Das fängt dort an, wo man die Soldaten nicht aus einem Pool zufällig erstellter Rekruten aussucht und im Verlauf ihrer Karriere spezialisiert, sondern ausschließlich vorgefertigte Charaktere ins Team holt, die vom Start weg über besondere Fähigkeiten verfügen. Das schränkt die spielerischen Möglichkeiten natürlich ein, dafür sind alle Agenten einzigartig. An bestimmten Punkten der Kampagne wählt man dabei je eine weitere Figur und erweitert so den Trupp. Man muss sich ja keine Sorgen darum machen, dass wichtige Kämpfer verlorengehen, denn sollte ein XCOM-Soldat das Zeitliche segnen, heißt es diesmal schlicht Game Over. Man kann das jeweilige Gefecht dann sofort neu starten oder einen Spielstand laden. Bleibende Verluste gibt es aber nicht.

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Explosive taktische Gefechte: Chimera Squad übernimmt das Wesentliche der Hauptserie. © 4P/Screenshot

Die Neuerungen gehen dort weiter, wo man nicht in beliebiger Reihenfolge das gesamte Team während einer Runde bewegt und anschließend das komplette gegnerische Tun abwartet. Stattdessen werden alle Mitstreiter und Gegenspieler in einer Aktionsreihenfolge sortiert, sodass quasi abwechselnd gezogen wird. Auch an diesem Punkt bleiben taktischen Finessen auf der Strecke, weil Agenten dadurch selten zusammenarbeiten und stattdessen einfach ihre individuellen Fähigkeiten einsetzen. Der Vorteil ist ein schnellerer Ablauf, weil ausführliches Planen eben wegfällt – ein Nachteil ist der recht gleichförmige Ablauf, weil man auf Dauer mit denselben Fähigkeiten stets die gleichen Gegnertypen priorisiert.

„Breach, breach, breach!“

Das Gleichförmige wird dadurch verstärkt, dass sämtliche Kämpfe in relativ kleinen Räumen stattfinden und entsprechend schnell vorüber sind. Dem Rhythmus ist das durchaus zuträglich, zumal der flotte Ablauf die Wirkung der berüchtigten Nur-noch-ein-Einsatz-Selbstlüge spürbar verstärkt. Mir gefällt außerdem die Art und Weise, mit der die Agenten jeden Raum betreten, denn sie brechen stets mit viel Getose durch Fenster und Türen. Dafür platziert man sie zunächst vor verfügbaren Zugängen, wobei das Mitbringen bestimmter Ausrüstungsgegenstände z.B. das optionale Sprengen einer Wand oder das Knacken weiterer Türschlösser ermöglicht.