Immer wieder und viel zu häufig gehen Arme, Schultern und Fäuste des einen Wrestlers durch den Körper des anderen hindurch oder vermischen sich auf höchst skurile Art. Und das ist wahrlich kein neues Problem für die Serie.
Ein weiteres altes Problem, das der unnatürlichen Ringseilbewegung wurde mittlerweile dank des gezielten Einsatzes von Havok-Physik gelöst. Allerdings nur, um von einem anderen abgelöst zu werden: Denn während es mittlerweile deutlich besser und realistischer aussieht, wenn sich Athleten z.B. beim Betreten des Ringes durch die Seile klettern, kann es beim
Bodenkampf in Seilnähe immer wieder zu merkwürdigen „Verwicklungen“ kommen. Doch die positiven Seil-Eindrücke überwiegen. Schaut man sich die visuelle Entwicklung der Serie im Allgemeinen an, hat man hier an einem der geringsten Ärgernisse angesetzt und damit für mein Empfinden abermals mit der Designentscheidung leicht daneben gelegen.
V wie Visuelle Qualität, Kapitel 2: SD
Auf PSP und PS2 hat sich im Vergleich zu den Vorjahresmodellen erwartungsgemäß wenig getan. Mit leichten Verbesserungen hinsichtlich Charakterdesign und Mimik scheint auf diesen Systemen langsam, aber sicher das Limit erreicht zu sein. Denn auf eine Verbesserung der nach wie vor grobschlächtigen Zuschauer braucht man bei den technisch schwächeren Systemen wohl nicht mehr hoffen. Mit dem Publikum scheint auch Wii nach wie vor überfordert zu sein, doch mit der inhaltlichen Gleichschaltung auf die anderen Systeme hat die Nintendo-Konsole grafisch noch den größten Fortschritt
im Vergleich zum letzten Jahr gemacht. Vor allem mit einem Komponentenkabel sehen die Figuren hier richtig gut aus, wobei sämtliche SD-Versionen auch an den mittlerweile bekannten (um den Begriff „alt“ zu vermeiden) Animationsbibliotheken kranken. Zudem gibt es auf Wii immer wieder unschöne Kanten wie z.B. bei den Ringseilen, die hier natürlich nicht auf Havok setzen.
Doch unter dem Strich bleibt festzuhalten, dass die Engine auf den technisch schwächeren Systemen deutlich besser gealtert ist als auf HD-Konsolen – auch weil die Konkurrenz hier bei weitem nicht so stark ist.
U wie Unterschiede, minimal bis mittelschwer
Abgesehen von der visuellen Qualität und der Online-Tauschbörse halten sich die Unterschiede zwischen allen Fassungen in überschaubaren Grenzen und sind vor allem hinsichtlich der Steuerung zu finden. Während wiederum PS2, PS3 und 360 eine gewohnt gute Kontrolle der Athleten bieten, hat die Reduzierung der Kontertasten für eine deutliche Verbesserung der PSP-Steuerung gesorgt. Diese ist zwar unter dem Strich immer noch den Stationärsystemen unterlegen, spielt sich aber runder und flüssiger als bisher.
Die Wii-Fassung verzichtet im Vergleich zum letzten Jahr komplett auf Gesten-Steuerung und konzentriert sich auf das Wesentliche, wobei die Variante mit Remote und Nunchuk nur eingeschränkt zu empfehlen ist. Stattdessen sollte lieber das Classic-Pad oder noch besser der GameCube-Controller eingesetzt werden, die beide von der Software unterstützt werden und eine Erlebnis bieten, dass denen der anderen Pad-Systeme in nichts nachsteht.
Dennoch ist es schade, dass ausgerechnet Wii wie auch PSP und PS2 nicht den Luxus des interaktiven Startbildschirms genießen, den 360 und PS3 bieten und der wie die übrige Menüstruktur stark an EAs Sportspiele erinnert. Denn auf HD-Systemen kann man sich bei Bedarf über kontextsensitive Hinweise durch die Steuerungsmechanik hangeln, ohne einen Blick ins Handbuch werfen zu müssen, bevor man sich in den Ring begibt.
Hinsichtlich der Akustik wiederum gibt es kaum Unterschiede. Die PSP hat zwar während der Matches keine Kommentare und spielt den umfangreichen Soundtrack rauf und runter, aber da sowohl das Duo Jerry Lawler/Joe Cole als auch Tazz mit
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Der Figureneditor wurde nicht nur hinsichtlich der Ladezeiten optimiert, sondern ist umfangreicher als je zuvor. |
Jim Ross nach gar nicht all zu langer Zeit zu nerven beginnen, ist der dadurch entstandene Schaden begrenzt.
Und die Schlaggeräusche oder auch die Effekte, wenn man auf die Matte knallt etc. sind größtenteils bekannt, wirken aber insgesamt nicht mehr so brachial und könnten für nächstes Jahr ebenfalls überarbeitet werden.
Wie auch die alle Versionen heimsuchende Kameraproblematik: Dass man mit neuen dynamischen Blickwinkeln noch mehr das TV-Erlebnis WWE replizieren möchte, ist löblich und geht auch häufig auf. Doch immer wieder und leider zu oft passiert es beim Verlassen des Ringes, dass man die Übersicht verliert. Entweder, weil eine oder mehrere Figuren am Boden liegen und man sie bedingt durch Barriere und Zuschauermasse nicht mehr sehen kann. Oder aber, und das ist unverzeihlich, weil ein so genannter „Achsensprung“ stattfindet. Also die Kamera in eine Position bugsiert wird, die das menschliche Auge vor eine Herausforderung stellt, weil sie über eine bestimmte gedachte Linie zwischen den Figuren hinaus geht.
Während die WWE-Techniker und Kameramänner diesen Fehler im Eifer des Gefechtes nur höchst selten produzieren und man das Vermeiden von Achsensprüngen (außer zu künstlerischen Zwecken) auf der Filmhochschule lernt, sind die für kurzzeitige Desorientierung beim Betreten des Ringes sorgenden Kamerawechsel immer wieder ein Ärgernis.