Insofern man bei Wrestling überhaupt von Realismus sprechen kann, wurde SvR 2006 in dieser Hinsicht auf Vordermann gebracht. Das erkennt man nicht nur an den deutlich verbesserten Animationen, die dank Motion Capturing z.B. die Einmärsche nahezu lebensecht einfangen. Auch innerhalb des Rings gibt es einige deutliche Unterschiede, die den Spielspaß und die Annäherung an das echte Produkt erhöhen: So wurden die Kontroll- und vor allem die Kontermöglichkeiten stark verfeinert.
Das bedeutet in der Praxis für euch, dass ihr zum einen mehr Angriffsmöglichkeiten habt. Zum anderen könnt ihr mit gutem Timing nicht nur einen Move kontern, sondern auch Gegenkonter bis hin zu einer Dreifach-Konter-Kette initiieren.
Ebenfalls neu und nach kurzem Testlauf nicht mehr wegzudenken, ist das neue Stamina-Momentum-System, das die Matches um eine strategische Note erweitert. Dadurch wird zum einen das Verhalten der Zuschauer euch gegenüber geregelt: Spult ihr permanent Schema F ab und wiederholt dementsprechend häufig eure Moves, geht die Momentum-Anzeige in den Keller und ihr werdet kaum die Chance haben, einen Finishing Move auszuführen.
Zeigt ihr jedoch ein abwechslungsreiches Repertoire aus Schlägen, Würfen und Haltegriffen verschiedenster Kategorien, habt ihr das Publikum schnell auf eurer Seite.
Aber (und ab hier greift das Stamina-System): Jeder Move, ganz gleich ob Schlag, Griff und selbst Sprinten durch den Ring, verbraucht Stamina. Ist die Leiste leer, habt ihr nicht nur keine Kraft mehr für weitere Aktionen, sondern seit zudem extrem verwundbar. Wenn ihr allerdings untätig im Ring steht (oder noch besser: die Select-Taste drückt), lädt sich die Ausdauer wieder auf.
Damit müsst ihr eine ausgeglichene Mischung aus Angriff, Abwarten und nicht zuletzt Abwechslung entwickeln, die natürlich auch von der Wrestler-Mentalität und dem neuen Charakter-Wert „Ausdauer“ abhängt. Ein Athlet wie Big Show wird z.B. häufiger ermüden als Rey Mysterio, der zudem mit seinen spektakulären Manövern schneller das Publikum auf seine Seite ziehen kann.
Nimmt man jetzt noch z.B. die neue Möglichkeit hinzu, seine Gegner durch „Tot-Stellen“ in eine Falle zu locken, um dann mit einem schnellen Pin den Sieg für sich zu verbuchen, und zieht die stark erweiterten sowie teilweise extrem überraschenden Mini-Games hinzu, die nicht nur bei den neuen Aufgabe-Griffen zum Einsatz kommen, zeigt sich die Gameplay-Mechanik in jeder Hinsicht als verbessert und wegweisend für zukünftige Wrestling-Spiele.
Erweiterte Story
Auch die Karriere wurde stark aufgewertet: Die Cut-Scenes überzeugen dieses Jahr durch eine deutliche Qualitätssteigerung der Sprachsamples, die endlich realistisch klingen. Zusätzlich dürft ihr mit dem Wrestler eurer Wahl zwei ganze Saisons erleben, ohne in eine Story-Wiederholungsschleife zu geraten. Und: eure selbst erstellten Athleten haben endlich auch eine Stimme, wodurch die Geschichten deutlich lebendiger wirken. Allerdings hat das alles einen Preis: Möglichkeiten, auf den Verlauf der Geschichten Einfluss zu nehmen, gibt es nur höchst selten und mit minimalen Auswirkungen. Doch das erzählerische Niveau der Karriere wurde deutlich angehoben. Und als Ausgleich erlebt ihr bei Auswahl eines existierenden Wrestlers wie z.B. dem Undertaker einige spezifische Szenen, die ihr mit keinem anderen Kämpfer sehen könnt.
Da ihr mit der Karriere jeweils gut zwölf bis 15 Stunden beschäftigt seid und ihr hier haufenweise Gimmicks, Features und weitere versteckte Gegenstände freispielen sowie verschiedene Herausforderungen bewältigen könnt, werden Solo-Spieler auch auf lange Sicht gut unterhalten. Die KI stellt dabei bis auf wenige Ausnahmefälle (und natürlich abhängig vom Schwierigkeitsgrad) eine Herausforderung dar und variiert ihre Angriffsaktionen, kann aber auf Dauer nicht menschliche Gegenspieler ersetzen.