Ähnlich wie seinerzeit Legends of Wrestling bei Acclaim setzt man im Gesamtbild und im Gegensatz zu SvR 2009 eher auf ein überlebensgroßes Abbild der Athleten, das man am besten mit „Action-Figuren“-Aussehen beschreiben könnte. Die Muskelpartien sind überakzentuiert, was vor allem bei Muskelmonstern wie dem British Bulldog, Hulk Hogan oder Animal von den Road Warriors aka Legion of Doom deutlich wird. Das steht der Thematik gut zu Gesicht, im Kampf von Legenden gegen die auch vom Design moderneren Smackdown- und Raw-Stars werden die Unterschiede aber deutlich, ohne jedoch das runde Gesamtbild in Gefahr bringen zu können.
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Auch der Sagen umwobene Kampf von Stone Cold gegen Bret Hart (WrestleMania XIII) lässt sich mit LWM nachstellen. |
Akustisch legt sich LWM ebenfalls ins Zeug: Die Original-Einmarschmusiken der Athleten sorgen für stilechte Atmosphäre und bei Fan-Veteranen den einen oder anderen wohligen Erinnerungsschauer über den Rücken laufen. Die Standard-Kampfgeräusche gehen ebenfalls voll und ganz in Ordnung. Scheiden dürften sich die Geister allerdings an den Kommentaren von Jim Ross und Jerry Lawler. Das voll beste Kommentatoren-Gespann der jüngeren und mittleren WWE-Geschichte macht seine Sache technisch gut, doch angesichts der älteren Kommentatoren-Teams, die auch in den Klassik-Videos zum Einsatz kommen, wirken die beiden trotz zweifellos vorhandener Qualität anachronistisch. Mir ist klar, dass ein wirkliches „Play-by-Play“-Gefühl mit alten Samples von z.B. Bobby Heenan oder Vince McMahon nicht aufkommen würde, doch für die Gesamtatmosphäre wäre eine Mischung alter und neuer Kommentare hilfreich gewesen.
Klein, aber oho
Was Umfang und Kampfmechanik betrifft, richtet sich LWM an ein neues Publikum. Weniger Matchtypen (u.a. mit Leiter-, Käfig-, Hell in a Cell-Kämpfen sowie Royal Rumble) und der Kampagnen-Fokus auf das Nacherleben, Verändern oder die Neudefinition bekannter Matches bis hin zu WrestleMania 15 im Jahre 1999 (ein Jahr später erschien das erste WWE-Spiel unter dem THQ-Logo) wirken auf Anhieb zwar nicht sehr spektakulär, erfüllen aber voll und ganz ihren Zweck. Zudem halten sie erstaunlich lange bei der Stange. Zu jedem der gut 20 Kämpfe im WrestleMania Tour-Modus z.B. gibt es einen gut drei bis fünf Minuten langen Videoeinspieler aus den prall gefüllten Archiven der WWE, der zeigt, was damals passiert ist, bevor man sich in das jeweilige Match stürzt.
Alternativ kann man sich als Legendenkiller versuchen und mit einer selbst erstellten Figur sieben endlos scheinende Herausforderungen annehmen, in denen man in einem so genannten Gauntlet-Match Gegner auf Gegner besiegen muss, bis am Ende schließlich der „Boss“ (meist eine besonders herausragende Legende wie Hulk Hogan, Stone Cold oder Undertaker) auf einen wartet – unter dem Strich vielleicht nicht herausragend, aber grundsolide umgesetzt und für Fans enorm unterhaltsam, wenngleich kein vollwertiger Ersatz für die Karriere in SvR 2009.
Sehr klassisch
Und spätestens bei der Kampfmechanik wird deutlich, dass LWM sich nicht als Ersatz für das alljährliche Wrestling-Spektakel versteht, sondern als nostalgiebehaftete Ergänzung. Vergesst die Überbelegung und die Lernkurve des beinahe schon Richtung Sports Entertainment Simulation tendierenden Steuerungsprinzips in Smackdown vs. Raw. Die Wrestlemania-
Legenden bieten in jeder Hinsicht Arcade-Spaß – leicht zu erlernen und nett anzuschauen. Mit gerade mal vier Knöpfen (Schultertasten werden nicht genutzt) lassen sich alle zur Verfügung stehenden Aktionen erreichen.
Dabei werden Schläge und Griffe wie seinerzeit in den N64-Wrestlern über einen kurzen bzw. langen Druck modifiziert und
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Neben der Möglichkeit, klassische Matches nachzuerleben oder die Geschichte neu zu schreiben, könnt ihr euch in zahlreichen „Gauntlet“-Matches als Legendenkiller à la Randy Orton beweisen. |
dementsprechend schnell und schwach oder langsam und kraftvoll durchgeführt. Die anderen zwei Knöpfe dienen zum Kontern bzw. Blocken sowie für Sonderkationen wie Aufheben von Gegenständen, den Pin oder Laufen.
Wie in jedem klassischen Prügler gibt es jetzt auch (wieder) eine Lebensenergieleiste sowie zusätzlich darunter eine Schwung-Anzeige, die durch erfolgreiche Angriffe in insgesamt drei Stufen aufgeladen werden kann.
Mit jeder neuen Stufe werden auch zusätzliche Moves freigeschaltet, mit der Höchststufe schließlich sind auch Finisher möglich. Wahlweise kann man allerdings eine Stufe auch wieder opfern und sich dafür z.B. Lebensenergie zurückholen sich temporär gegen Konter immunisieren. Zusätzlich feiern auch gut inszenierte Quicktime Events wieder eine Rückkehr in den WWE-Ring.
Doch so kurzweilig und spannend sich die Duelle sowohl gegen die KI als auch gegen menschliche Spieler präsentieren, kann die Kontrollmechanik nicht verhehlen, dass die Möglichkeiten letztlich deutlich limitiert sind und Fans der SvR-Serie auf Dauer nicht zufrieden stellen werden. Wer hingegen häufiger klassische Arcade-Brawler einlegt, wird hier auch schnell glücklich werden und vielleicht auf diesem Wege irgendwann beim komplexeren Smackdown vs. Raw landen.