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WWE 2K17 (Sport) – Die Last der Vergangenheit

Wie die „echten“ Showkämpfe der WWE haben auch die spielerischen Auseinandersetzungen in den letzten Jahren eine Wandlung durchgemacht. Diese ist in erster Linie mit der Übernahme der Marke durch 2K und der kreativen Ergänzung des seit Jahren verantwortlichen Teams von Yuke’s um Visual Concepts (NBA 2K) verbunden, die allerdings auch dafür gesorgt haben, dass die PC-Spieler in den Ring steigen dürfen. Etwa vier Monate noch Konsolenstart müssen sich die Rechenknecht-Wrestler im Test beweisen.

© Visual Concepts / 2K Sports

Bewährte Unterhaltung

Auch das übrige technische Umfeld ist nicht vor Fehlern gefeit. Mitunter zuckt die eigene Spielfigur bei Promos ungewohnt ruckhaft durchs Bild – wenngleich deutlich seltener als noch auf den Konsolen. Und auch wenn bei Leitern, anderen Objekten und Ringseilen die Kollisionsabfrage meist gut geregelt wird, findet man immer wieder und vor allem in den Wiederholungen Clippings, die die Illusion zerstören. Auf der mechanischen Seite hingegen liefert Yuke’s gewohnte Qualität ohne Risiko ab. Der Roster ist, wie eingangs erwähnt, mit über 130 Athleten und Athletinnen prall gefüllt. Und die meisten davon sind mit authentischen Einmärschen und einem hohen Wiedererkennungswert ausgestattet, der in der fernsehreifen Präsentation gut zur Geltung kommt. Abseits der Präsentation wird allerdings deutlich, dass in den nächsten Jahren eine Sysiphus-Arbeit auf Yuke’s wartet. Denn es müssen nicht nur Inhalte her, sondern ein visuelles Update muss auch in Angriff genommen werden. Die Mimik der Athleten bei Schlägen, Würfen und Griffen ist zwar gut, doch das Figurendesign an sich schafft es seit dem Sprung auf die aktuellen Konsolensysteme nicht, den nächsten Schritt zu gehen. Da ist man bei EAs MMA-Kämpfern der UFC deutlich weiter. Und wenn man schon dabei ist, kann man auch die paar Charakter-Aussetzer beheben, zu denen u.a. Stephanie McMahon gehört, die ihrem echten Ebenbild so gar nicht entsprechen möchte und eher wie ein wild gewordener Zombie aussieht, wenn sie neben Triple H in die Arena kommt.

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Die Einmärsche sind weitgehend authentisch. © 4P/Screenshot

Bei den Matchtypen, die von zahlreichen 1-gegen1-Variationen bis hin zum Royal Rumble (abermals auf sechs Kämpfer im Ring beschränkt) reichen, wird eigentlich auch alles angeboten, was derzeit in der WWE genutzt wird, um die Fans bei den wöchentlichen Sendungen und den monatlichen Pay-Per-Views vor den Bildschirm zu locken. Aber es gibt für Veteranen eben auch keine Überraschungen – selbst wenn die Backstage-Bereiche mit zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten eine Rückkehr feiern und damit eine prinzipiell gelungene Erweiterung der Matches liefern. Auch die mächtigen Editoren bieten für Besitzer der Vorjahresversion nur eingeschränkt Gründe, dieses Jahr eine Neuanschaffung in Betracht zu ziehen. Figuren, Move-Sets, Einmärsche, Siegesposen, Titantron-Videos, Arenen, Titelgürtel, Shows: Man kann seine Wrestling-Träume in vielen Details wahr werden lassen, muss aber z.B. beim Erstellen und Bearbeiten der Figuren mit einer nicht immer intuitiven Steuerung leben. Und mit wenigen Ausnahmen konnte man bereits im Vorgänger diese Ringkampf-Fantasien zu virtuellem Leben erwecken und innerhalb der Community tauschen.

Zwischen Lust und Frust

Auch der wie z.B. bei der Madden-Serie in vielen Bereichen individuell anpassbare Schwierigkeitsgrad soll helfen, um sowohl Einsteiger als auch Könner ins Wrestling-Boot zu holen. Effektiver wäre es jedoch, wenn man an der Kampfmechanik feilen würde. Die ist zwar umfangreich und bietet mit ihren kontextsensitiven Aktionen die Grundlage für Duelle, die hinsichtlich Hin und Her im Ring bzw. der Tempovariation durchaus dem entsprechen, was man in den echten WWE-Programmen zu sehen bekommt. Doch immer noch bleibt das Gefühl, nicht die komplette Kontrolle zu haben. Und damit meine ich nicht, dass es immer noch Aktionen gibt, deren ellenlange Animation man über sich ergehen lassen muss. Es ist vielmehr die Kontermechanik, die trotz Überarbeitung immer noch einen zu schmalen Grat beschreitet. Denn die ist unter dem Strich nicht Timing-, sondern Reaktions-basiert. Zwar bekommt man wie bei den Vorgängern ein Gespür dafür, an welchem Punkt der Animation man vermutlich aufgefordert wird, die Taste zu drücken. Doch eine kleine Verzögerung im Ablauf oder ein anderer Wrestler mit einer abweichenden Animation schmeißt das gemutmaßte Timing über den Haufen. Zwar gibt es bei bestimmten Aktionen jetzt auch Boni für

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Ein Klassiker: Hunter Hearst Helmsley gegen Undertaker. © 4P/Screenshot

Schaden oder Ausdauer, wenn man den richtigen Moment abpasst. Dennoch sollte sich Yuke’s überlegen, ob man den Konter nicht von Animationen oder noch besser, Körperkontakt abhängig macht. Sprich: Wenn ich als Spieler genau in dem Moment, wenn der Schlag treffen sollte, die Kontertaste drücke, wird geblockt und gekontert. Dadurch würden die Konter nicht an Herausforderung verlieren und es würde ein willkürliches Element ausradiert.

Andererseits kämpft man innerhalb einer Fehde ohnehin häufiger gegen bestimmte Gegner, so dass man die Reaktionszeit für sich optimiert. Und sobald man dies hinter sich hat, entfalten die Matches ihre ganze Faszination, die sich auch über visuelle oder akustische Schwächen wie den schnell redundanten sowie inkonsequenten Kommentar vom Team Michael Cole/Jerry Lawler mit gelegentlichen Einwürfen von JBL hinwegsetzt. Es wogt hin und her. Die KI kontert (natürlich immer im unpassenden Moment) und das Publikum reagiert mit „Oooh“ und „Aaaah“ auf das Geschehen im Ring. Ok: Manchmal scheint es unmöglich, den Gegner zu besiegen, wenn er nach dem dritten oder vierten Finisher immer noch aus dem Pin herauskommt und er einen dann seinerseits mit seiner übernächsten Aktion in einen Pin verwickelt aus dem man in dem Minispiel nur schwer oder gar nicht herauskommt – ist man vielleicht das Opfer eines digitalen „Montreal Screwjob“? Zur Erinnerung: In einer Fehde von Bret Hart und Shawn Michaels wurde Bret Hart vor dem Ende seiner WWE-Karriere und dem Überlaufen zur WCW quasi um den Titelgürtel betrogen. Doch da Niederlagen im Laufe der langen Karriere nur eine untergeordnete Rolle spielen und man im Zweifelsfall nur ein paar Plätze in der Rangliste nach hinten gesetzt wird – was durch eine vernünftig geführte Fehde wieder reguliert werden kann  – kann man diese mitunter unfair scheinenden KI-Bevorzugungen weitgehend ignorieren. Am Ende ist man doch ohnehin nur ein Angestellter der „Authority“ und muss seinen Job für Vince McMahon und seine Handlanger erledigen. Und in diesen raren Momenten, in denen man sich genau so fühlt, laufen alle Fäden von WWE 2K17 zusammen. Leider passiert dies zu selten. Zumal man sich am Rechner im Vergleich zu den letzten Jahren ein wenig über die veränderte DLC-Politik ändert. Waren in 2K15 und 2K16 bereits alle Download-Inhalte der Konsolen integriert, wird man hier mit Season Pass und einigen anderen optionalen Downloads zur Kasse gebeten.

  1. Ich hatte mir WWE2k17 in der 75€ Alles-inklusive-Version gekauft... ein Fehler, wie sich herausstellte. Glücklicherweise zeigte sich Steam kulant und hat mir einen Refund gewährt, abwohl ich die 2 Stundenmarke um gut 1 1/2 Stunden überschritten hatte.
    Das die Showcases fehlen, ist bedauerlich.
    Die "Promos" etc. sind zwar auf dem Papier eine gute Idee, aber die Umsetzung ist einfach grausam.
    Rechnet man dann noch außerordentlich schlechte Performance (~35 FPS bei 1080p auf einem I7-5820k@4.2Ghz, 32GB RAM, GTX980Ti 6GB, Asus Phoebus, Win10) und hohe Instabilität ein (hatte in den 3 1/2 Stunden 9 Abstürze), steht WWE2k17 in direktem Vergleich zu seinem Vorgänger (WWE2k16) nicht gerade gut da.
    Ein aktuelles Roster ist mir persönlich nicht so wichtig, da ich eh so gut wie ausschließlich mit selbsterstellten Wrestlern/Wrestlerinnen spiele, von daher kann 2k17 da bei mir nicht mit punkten. Was mich aber auch zu einem weiteren Kritikpunkt bringt.
    Aus komplett unerfindlichen Gründen sind Veränderungen am CAW Modus gemacht worden, die ich nicht nachvollziehen kann.
    So ist z.B. es nicht mehr möglich, mehrere Facepaints zu layern, um eigene Variationen zu erschaffen. (Was z.B. das Vorhandensein des rein weißen Grundierungslayers ad absurdum führt.)
    Desweiteren sind die Slider beim erstellen der Körperform rausgeflogen und wurden durch eine handvoll Presets ersetzt. Ergebnis ist, das man keine wirklich schlanken Personen (seien es jetzt Cruiserweightler oder Wrestlerinnen) erstellen kann, weil alle mehr oder weniger wie eingeschrumpfte Brock Lesnars aussehen. ((Ist jetzt etwas überspitzt formuliert, zugegeben. Aber im direkten Vergleich mit ihren WWE2k16 Pedants ist der Unterschied wirklich drastisch.))
    Und die Kommentare währen der Matches.... ernsthaft, die Aufnahme-Qualität war in vorherigen Spielen auch schon mal besser.
    Auffällig ist auch, das die Namen der CAWs während des Matches nicht mehr genannt werden. (War zumindest bei WWE2k16 so, das der Name ab und zu während eines...

  2. Also vllt sollte sich 2K mal "Here Comes The Pain" anschauen. Das (wie ich finde) beste Wrestling-Game, was bis jetzt gemacht wurde.
    Dort konnte man (wie auch im Test beschrieben) mit Timing die Attacken blocken und nicht auf Anzeige des Buttons. Das Gameplay war perfekt und man hatte immer ein anderes/unterschiedliches Match. Der Story Modus war nach ein paar Seasons zwar gleich, aber trotzdem hat dieser Modus/Spiel immer Spaß gemacht.
    Hoffentlich kann das Spiel in irgendeiner Weise mit integriert werden - Gameplay, Story etc.

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