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Warrior Kings (Taktik & Strategie) – Warrior Kings

Gameplay-Mix alter SchuleDas vierteilige Video-Tutorial kann nicht gerade begeistern: Ihr werdet zum passiven Zuschauer verdammt und dürft die Texthinweise wegklicken, die Wirtschaft und Kampf erklären – zwar sehr anschaulich, aber etwas ausführlicher und interaktiver wäre das Ganze insbesondere Einsteigern entgegen gekommen. Schließlich erweist sich Warrior Kings gerade in Sachen Steuerung und Wirtschaftskreislauf als gewöhnungsbedürftig. Das […]

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Gameplay-Mix alter Schule

Das vierteilige Video-Tutorial kann nicht gerade begeistern: Ihr werdet zum passiven Zuschauer verdammt und dürft die Texthinweise wegklicken, die Wirtschaft und Kampf erklären – zwar sehr anschaulich, aber etwas ausführlicher und interaktiver wäre das Ganze insbesondere Einsteigern entgegen gekommen. Schließlich erweist sich Warrior Kings gerade in Sachen Steuerung und Wirtschaftskreislauf als gewöhnungsbedürftig.

Das Gameplay erinnert sofort an Age of Kings (Alarmglocke, Mauern errichten etc.) bzw. Empire Earth: In einer komplett dreidimensionalen Landschaft müsst Ihr zunächst eine Infrastruktur aufbauen. Dabei kommt die Genre-typische Prozedur von Ressourcen sammeln (Holz, Stein/Gold, Nahrung), Gebäude errichten (insg. 66 – von der Kaserne, Ställen, Wachtürmen bis zur Burg) sowie Einheiten und Upgrades entwickeln zum Einsatz.

Auch im Kampf bleibt zunächst alles beim Alten: Nach dem bekannten Schere-Stein-Papier-Prinzip gibt es für jeden der fünf Truppentypen (schwere & leichte Infantrie, schwere & leichte Kavallerie, Belagerungseinheiten) die passende Antwort: Die langsamen Lanzenträger machen den schweren Panzerreitern den Garaus, die leichten und mit Bögen bewaffneten Fußtruppen lassen aufgrund ihrer Reichweite die leichte Kavallerie alt aussehen und diese wiederum kann den schwerfälligen Lanzenträgern ordentlich zusetzen.

Kampfkultur neuer Schule

Aber neben der Truppengattung entscheiden noch drei weitere Elemente über Sieg und Niederlage: die Landschaft, die Formation und die Angriffsrichtung. Im Gegensatz zu vielen Konkurrenztiteln hat das Gelände enorme Auswirkungen. Hoch postierte Bogenschützen lassen ihre Pfeilsalven nicht nur weiter, sondern auch vernichtender auf die Gegner regnen. Und wenn schwere Kavallerie im Galopp durch Sumpf und Morast donnert, ist es aus mit der Durchschlagskraft.

Hinzu kommen die Formationen (Linie, Keil, Kreis, Säule), die nicht nur optische Fassade sind, sondern die Kampfkraft direkt beeinflussen: Igelt sich die schwere Infantrie in der Kreisformation ein, steigt die Verteidigungskraft. Galoppiert die Kavallerie im Keil, steigen die Angriffswerte, die wiederum bei einer Attacke auf die ungeschützte Flanke oder den Rücken des Gegners noch verheerender sind.

Dadurch sind zum einen keine einfachen Massenangriffe à la Command&Conquer möglich, zum anderen kann eine kleine, gut postierte Kriegerschar einen zahlenmäßig weit überlegenen Feind besiegen – schöne Sache! Ein kleines realistisches Schmankerl ist außerdem die simulierte Furcht: Wenn Ihr Eure berittenen Krieger in einem Sturmangriff auf dicht gestaffelte Lanzenträger jagt, werden die Pferde scheuen und sich zurückziehen.

Aber bei all dem lobenswerten Realismus, gibt es auch kleine, nervige Inkonsequenzen: Pfeile jagen z.B. unabgelenkt durch Bäume und Bogenschützen nehmen Gegner ins Visier, die eigentlich gar nicht sichtbar sind, weil sie hinter einem Berg stehen. Und warum verschwinden plötzlich einquartierte Einheiten? Leider zeigten sich auch bei der Wegfindung noch kleine Schwächen und auch so mancher Befehl wurde einfach ignoriert – hier sollte schnell ein Patch Abhilfe schaffen.

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