Nein! Abaddon der Vernichter hat „die Hand der Finsternis“ nicht bekommen und er wird auch „das Auge der Nacht“ nicht erhalten. Im letzten Zug konnte ich das besagte Artefakt den gierigen Klauen meines Gegenspielers entreißen und muss nun das wertvolle Stück – mit unbekannter Macht – in Sicherheit bringen, was natürlich Inquisitor Horst höchstpersönlich übernehmen möchte. Mit meiner kleinen Flotte muss ich also das dicke Admiralsschiff des Inquisitors durch ein Asteroidenfeld geleiten und es vor Angreifern schützen – wie immer im übersichtlichen, zweidimensionalen Weltraum auf einem viel zu kleinen Schlachtfeld.
Die Mission beginnt und Horst tuckert gleich mit Maximalgeschwindigkeit zur ersten Wegmarke der vorhersehbaren Zick-Zack-Route. Ich schicke meine Flotte hinterher. Prompt und wenig überraschend tauchen Chaos-Schiffe aus dem Nichts auf und nehmen das dicke Schiff unter Beschuss. Ich schicke meine Firestorm-Fregatten mit Frontalangriffsbefehl auf die Störenfriede und lasse meine Schlachtkreuzer Breitseitenangriffe auf Kreisbahnen (um die Feinde herum) fliegen.
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Dabei nehme ich kurzzeitige, radikale Kurskorrekturen mit Boostern vor, um etwaigen Schadensflächen auszuweichen, denn die großen Schiffe sind wirklich träge. Ausweichmanöver müssen manuell vorgenommen werden. Zudem sind Kurskorrekturen oftmals notwendig, damit die Torpedos ins Ziel treffen, weil sie über keine automatische Zielaufschaltung verfügen. Ich muss also abschätzen, wo die Feinde in mehreren Sekunden sein werden und dann abdrücken. Fire and forget! Ich fühle mich wie auf dem Kommandostand eines U-Bootes und generell erinnern die Gefechte in Battlefield Gothic: Armada an Seeschlachten.
Während meine Flotte weiter die Gegner beharkt, fliegt Horst weiter. Warum sollte er auch Ketzer zerstören? Mittendrin zündet er seine Spezialaktionen, die sinnlos im Nichts verpuffen. Kaum ist Horst am nächsten Wegpunkt angekommen, spawnen neue Gegner, während der Geleitschutz weiter hinten noch mit der ersten Welle beschäftigt ist. Also hinterher. Warten oder gar im Kampf helfen, ist für den Inquisitor ein Fremdwort. Der Admiral fliegt einfach stumpf weiter, um das „gefährliche“ Asteroidenfeld schnell zu durchqueren. Und für meine Flotte reicht es tatsächlich aus, mit Maximalgeschwindigkeit bzw. Boostern zu den gegnerischen Schiffen zu fliegen und diese ein bisschen abzulenken und in Kämpfe zu verwickeln, damit der Admiral mit Scheuklappen weiter zum Ziel tuckern kann. Zack! Mission siegreich. Meine Flotte kämpft zwar noch, aber die Mission habe ich irgendwie gewonnen …
Pures Warhammer-40.000-Flair
Diese stellenweise merkwürdig gestaltete Mission aus der ersten Hälfte der Einzelspieler-Kampagne ist schon eine der besseren Einsätze aus dem Weltraum-Taktikspiel
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von Tindalos Interactive und Focus Home Interactive. Generell geht es darum, den Gothic-Sektor als Flottenkommandant des Imperiums vor einer Chaos-Invasion zu beschützen und dabei die marodierenden Orks und Eldar in Schach zu halten. Andere Fraktionen außer dem Imperium darf man in der Kampagne nicht spielen. Anders sieht es in Einzelgefechten- und im Mehrspieler-Modus aus. Doch erstmal weiter zur Kampagne, die von sehr stimmungsvollen Zwischensequenzen im Comicstil (zeitlupenartig animierte Bilder) zusammengehalten wird.
Okay, die Story rund um den 12. Schwarzer Kreuzzug ist jetzt nicht der Knaller, aber dank herausragenden (englischen) Sprechern und einem detailverliebten Artdesign wirkt die Warhammer-40.000-Atmosphähre beinahe erdrückend. Bisher haben nur wenige Spiele die Stimmung und das Flair des brachialen Universums so gut eingefangen. Doch leider kann die tolle Stimmung nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Missionsdesign ziemlich durchwachsen ist und die Aufwertungsmöglichkeiten der eigenen Flotte zunächst völlig überfrachtet wirken, bevor deutlich wird, dass das nicht der Fall ist.