Es warten auf jeder der umfangreichen Gebietskarten z.B. jeweils fünf Herausforderungen, für die es als Belohnung entweder Gold, Erfahrungspunkte oder Ausrüstungsgegenstände gibt. Zu diesen optionalen Aufgaben gehören das Entdecken von Geheimnissen, Zeitlimits, Gesundheitswerte, die nicht unterschritten werden dürfen, Gegner, die man nur mit bestimmten Waffen töten darf und vieles mehr. Doch damit nicht genug: Nach Abschluss der Kampagne kommen noch jeweils fünf Elite-Herausforderungen pro Gebiet hinzu, so dass schließlich hunderte dieser Mini-Missionen auf Bewältigung warten. Und wem das alles nicht reicht, kann über fünf so genannte Flüche den Schwierigkeitsgrad manipulieren, so dass z.B. auch vermehrt Elite-Monster auftauchen oder die Gegner automatische Regeneration haben. Im Gegenzug bekommt man mehr Erfahrung und eine erhöhte Chance auf Gegenstände. Selbstverständlich sind für manche Herausforderungen einer oder mehrere Flüche Pflicht.
Action-Rollenspiel? Action-Adventure? Beides!
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Schon am Rechner war die Steuerung mit ihren beiden am Rechner kaum genutzten Elementen wie Ausweichrolle und aktiver Sprung sehr konsolig, auch wenn diese beiden frischen Ansätze auf dem Papier eher irrelevant scheinen. Doch mit ihnen gewinnt das Abenteuer nicht nur eine neue Dynamik, sondern bekommt auch zunehmend den Charakter eines Action-Adventures. Für Konsolenspieler von Diablo 3 ist die Ausweichrolle zwar nicht neu, doch sie verfehlt auch hier ihre Wirkung nicht. Wenn man im letzten Moment durch diese Aktion einem gegnerischen Angriff ausweichen und ihn dann hinterrücks attackieren kann, möchte man nicht mehr zu den starren Haudrauf-Orgien anderer Hack&Slays zurückkehren. Vor allem auch, da im Gegensatz zu Blizzards Konsolenausflug die zeitliche Abfrage für den durch die Rolle ausgewichenen Schaden deutlich genauer ausfällt und man wirklich das Gefühl hat, etwas damit erreichen zu können.
Gleiches gilt für den Sprung, der im Kampf eingesetzt werden kann, um z.B. von Feinden platzierten Laserstrahlen auszuweichen. Doch ohne ihn bleiben auch zahlreiche Geheimnisse unentdeckt. Man sieht auf der Minikarte einen Raum oder ein Gebiet, das unerreichbar scheint? Dann sollte man schleunigst schauen, ob es nicht irgendwelche Mauern gibt, über die man sich (im Zweifelsfall auch per Wandsprung) katapultieren kann. Auch zum Überqueren von Abgründen ist der Sprung gut geeignet, so dass sich Victor Vran trotz der deutlich erkennbaren Hack&Slay-DNA mehr wie ein auf Kämpfe fokussiertes Action-Adventure spielt. Es bietet quasi Elemente aus zwei Welten, die hier gut zusammengeführt wurden.
Gutes Kampfsystem, schwache Charakter-Entwicklung
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Auch die Kampfmechanik kann überzeugen: Zwei Waffen kann man umschalten, weitere muss man über das Inventar austauschen. Jede verfügt über einen Standard-Angriff sowie zwei Spezial-Attacken, die sich nach Benutzung erst wieder aufladen müssen. Zusätzlich kann Victor noch mit Granaten um sich werfen oder aufladbare Dämonenkräfte entfesseln. Das klingt nicht nach besonders viel. Doch haufenweise Nah- und Fernkampfwaffenklassen sowie ein breites Spektrum an Dämonenkräften sorgen für Abwechslung. Bei Letzterem gibt es zahlreiche Optionen, die von Verlangsamung der Gegner in einem bestimmten Radius über Schockwellen bis hin zu einem Berserker-Modus reichen, bei dem man 50 Prozent mehr Schaden anrichtet, aber auch anfälliger für gegnerische Angriffe wird – so kann man diese Sonderfähigkeiten an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Selbstverständlich darf man jederzeit wechseln und sich so auf die Anfälligkeiten oder Resistenzen innerhalb der breit gefächerten sowie sehr abwechslungsreichen Feindesriege samt schön inszenierter mehrstufiger Bosse vorbereiten, die in nicht minder abwechslungsreichen Gebieten ihr Unwesen treibt. Die dreh-, aber nicht zoombare Kamera gibt sich dabei keine Blöße: Würde der Hauptdarsteller von Mauern etc. verdeckt, werden diese ausgeblendet. Während an der grundsätzlichen Technik nichts auszusetzen ist, bleibt das Artdesign blass. Wo Torchlight, Diablo und auch Neocores Van Helsing eigene, unverwechselbare Akzente setzen konnten, sind die Umgebungen der Hauptkampagne hier zwar nett anzuschauen, aber auch meist gewöhnlich. Ganz anders die Motörhead-Kampagne, die mit Weltkriegs-Schützengräben oder absurden Western-Umgebungen eine ganz eigene Stimmung aufabut.