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Victor Vran (Rollenspiel) – Dämonen, Motörhead und Probleme

Langsam nimmt der Hack&Slay-Zug auf Switch Fahrt auf. Erst vor kurzem kam Titan Quest, dann folgte die Ankündigung, dass Blizzard Nintendos Hybrid mit Diablo 3 versorgen wird. Und jetzt ist auch noch Victor Vran erschienen, der drei Jahre nach der PC-Version sowie zwei Jahre nach den Fassungen für PS4 bzw. Xbox One mit der so genannten Overkill-Edition Jäger und Sammler überzeugen möchte – mehr dazu im Test.

© Haemimont Games / EuroVideo / Wired Productions

Ebenfalls unschön war und ist, dass man zwar über das Ausrüsten von Waffen und Kräften Einfluss auf die Fähigkeiten Victor Vrans nehmen kann, aber ansonsten die Charakter-Entwickung vorgegeben ist. Es gibt keine Talentbäume, keine Optionen, um Kraft, Gewandtheit oder sonstige Eigenschaften zu steigern – nix. Die Verbesserungen der Figur sind vorbestimmt, wodurch sich Haemimont vermutlich das Balancing erleichtert, sich aber ansonsten keinen Gefallen getan hat. Zwar kann man zusätzlich aus drei Gegenstands-Optionen wählen und schließlich auch über Kostüme bestimmte Aspekte wie Dämonenkräfte, kritischen Schaden etc. fördern. Dennoch fühle ich mich als Spieler etwas übergangen. Denn vielleicht hätte ich mich statt für Lebenspunkte für kritischen Schaden entschieden – und hätte dann mit den Konsequenzen leben müssen. Andererseits erspart man sich dadurch auch jegliche Notwendigkeit, „umskillen“ zu müssen. In den ersten Missionen gibt es dafür ohnehin kaum einen Grund. Man wird auf „Normal“ nur selten gefordert. Nach etwa drei bis vier Stunden zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an, es kommen deutlich mehr Gegner, die auch häufig von Champions begleitet werden, stärkeren Varianten, die auch mit Dämonenkräften hantieren können.

Schicksalhaftes Handwerk

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Wenn Victor seine Dämonenkräfte nutzt, wird ein Effektspektakel abgefeuert. © 4P/Screenshot

Zur Ehrenrettung der Personalisierung muss erwähnt werden, dass man über die ebenfalls umfangreiche Auswahl an Tarotkarten Einfluss nehmen und z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungswerte, kritische Trefferchancen und vieles mehr manipulieren kann. Da man anfangs nur über wenige Kartenplätze verfügt und der „Wert“ aller eingesetzten Karten ein bestimmtes Maximum nicht übersteigen darf, kommt der Auswahl eine entscheidende Bedeutung zu. Zusammen mit der Waffenwahl kann man die Figur wenigstens rudimentär an präferierte Spielweisen (Distanz, Nahkampf, Fokus auf schnellen Einsatz von Dämonenfähigkeiten) anpassen. Und bei Bedarf kann man per Transmutation weitere Anpassungen vornehmen. Dahinter verbirgt sich ein universelles Handwerksystem, bei dem man nicht mehr benötigte Beute kombinieren und zu neuen Gegenständen (teils mit Änderung des Seltenheitsgrads) machen kann. Und davon ist nichts ausgenommen. Waffen, Tarotkarten, Kräfte: Alles lässt sich verschmelzen oder veredeln, man kann Waffen auch neue Eigenschaften spenden. Zwar gibt es bestimmte Regeln, die man beachten muss und jede Transmutation kostet Gold, doch die Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben, machen die schwache Auswahl bei den örtlichen Händlern mehr als wett.

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Sowohl die Erkundung als auch die Auseinandersetzungen werden durch den aktiven Sprung aufgewertet, der aus Victor Vran beinahe ein isometrisches Action-Adventure macht. © 4P/Screenshot

Allerdings wird auch schnell deutlich, dass man abseits der Anfangsphase, in der das Gold noch relativ knapp sein kann, keine monetären Probleme hat bzw. haben wird. Dafür umso mehr mit der mitunter unübersichtlichen Inventardarstellung, die auch auf Switch weiterhin Luft nach oben hat. Zwar wird die Beute in fünf Reiter (Waffen, Nahrung, Kräfte, Karten, Sonstiges) einsortiert, die sich auch über mehrere Seiten erstrecken können. Aber trotz der Option, nach Typ, Seltenheit und Preis sortieren zu können und sich auch Favoriten anzulegen, wirkt die Inventarführung nicht durchdacht. Mitunter überlagern die Infokästen weitere Waffen oder Karten, so dass ein schneller Vergleich unmöglich ist. Zwar kann man sich daran gewöhnen, doch den Komfort, den andere Action-Rollenspiele in diesem Bereich bieten, erreicht man nicht ganz. Und wo wir gerade bei Komfortfunktionen sind: Die Karte, über die man alle entdeckten Gebiete per Teleport erreichen kann, gibt einem zwar ein Gefühl für die Größe der Spielwelt, doch sie hakt in einem Punkt. Man kann einsehen, welche Gebiete noch geschlossen sind, doch welches Areal man betreten muss, um es zu entdecken, findet man nur durch Trial&Error hinaus. Die Ladezeiten sind zwar akzeptabel, doch wenn man X mal zwischen dem Schloss als Zentralverteiler und den jeweiligen Gebieten hin und her springt, zehrt das an den Nerven. Eine kurze Anzeige per Linie, welche Bereiche von wo aus angereist werden können, hätte den Stress gelindert.

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