
Es muss mit diesen zwei blau flimmernden Spiegel zusammen hängen: Ich kann ihre Position ja über Hebel ändern, dann schiebe ich sie durch den Level. Wenn ich von einer Seite etwas hinein werfe oder selbst hinein springe, komme ich beim anderen Spiegel wieder heraus – das erinnert angenehm an Portal. Das hat mich einen Raum zuvor auch weiter gebracht, aber hier kann ich schieben wie ich will: Meine Sprünge über diesen Teleport reichen nicht!
Immerhin kann ich in dieser Zeit des Grübelns die gestochen scharfen, unheimlich stimmungsvoll designten Hintergründe betrachten oder dem Soundtrack von Ari Pulkkinen lauschen, der sanft und lieblich dahin plätschert. Und da ist ja noch – der Kessel der Hexe! Muss ich das Feuer aus den Rohren etwa so durch die Spiegel leiten, dass es den Kessel erhitzt, damit daraus…? Ja, das muss es sein: Ein paar Hebeldrehungen später brutzelt es und durchscheinende Blasen steigen in die Höhe. Hurra, ich komme weiter!
Abwechslungsreiches Abenteuer

Das ist nur eine Situation von vielen, die dieses Abenteuer trotz seiner Leichtigkeit und Verzeihlichkeit auch für Veteranen so reizvoll machen. Man fühlt sich manchmal in einer Sackgasse, obwohl die Lösung später so klar ist – das sind schöne Momente. Dazu gehören auch die Hüpfereien: Kürbisse bringen Trampolinschub, Pilze bieten Plattformhalt, Stachelfallen verlangen den richtigen Absprung, glitschige Schrägen sorgen für Rutscheinlagen, schwingenden Baumrammen sollte man ausweichen. Wer es nicht schafft, wird nicht bestraft – man verliert weder Leben noch Fähigkeiten oder Zeit und kann entspannt fortfahren.
Ich muss hier dennoch etwas öfter um die Ecke denken als noch im Vorgänger – auch, weil das Leveldesign nicht nur um alternative Lösungswege, sondern auch um neue Elemente bereichert wurde. Mal muss ich magisches Wasser über die Anordnung von Baumrinnen so umleiten, dass es auf eine Pflanze fließt, die dann wiederum in die Höhe schießt, um neue Plattformen über ihre Blätter zu bilden. Mal muss ich Geysire nutzen, um auf deren Lufstrom zu balancieren oder Kisten in die Höhe fliegen zu lassen. Und das alles ieht verdammt gut aus.
Die Fähigkeiten der Helden:
+ Zauberer (Monster schweben lassen; eine, zwei, drei oder vier Kisten erschaffen; eine Planke erschaffen)
+ Krieger (Frostschild, Feuerschwert, Sturmhammer, exploisver Hammer, Anstürmen)
+ Diebin (Frostpfeil, Unsichtbarkeit, Eispfeile, Feuerpfeile, explosiver Pfeil)
Unterhaltsames Hauen und Stechen
Das Spiel ist nicht schwierig, vor allem nicht in den Kämpfen, die man in drei Stufen anpassen kann: Zwar sollte man im Idealfall mit dem Krieger oder der voll aufgerüsteten Diebin agieren, wenn man umzingelt oder von allen Seiten beschossen wird. Da die kleinen und großen Kobolde, die Spinnen und Monster aber nicht gerade clever agieren, man nahezu alles dauerblocken kann und überall Wiederbelebungspunkte findet, die die Helden bei voller Energie zurück bringen, hängt man kaum in Gefechten fest – kooperativ mit drei Leuten hat man in null Komma nichts alles besiegt. Auch die Rätselsituationen werden deutlich schneller gemeistert, da man gleichzeitig alle Fähigkeiten einsetzen kann. Neu ist übrigens, dass man jederzeit speichern kann.

Schade ist, dass der Schild mit der Zeit keinen Schaden nimmt und dass es trotz toller Physikspielerein auch einige Inkonsequenzen und seltsame Situationen gibt – da pieksen Speere durch Stein, Monster fallen unrealistisch oder der Greifhaken zickt, obwohl er an Holz halten sollte. Trotzdem machen die Gefechte Spaß: Mit Amadeus kann ich einen zappelnden Kobold in die Luft heben, ihn in einen Abgrund fallen lassen oder sofort eine Kiste über ihm beschwören, die ihm auf den Kopf fällt. Pontius kann Feinde mit einem Schildblock vereisen und dann mit dem Hammer zerschmettern, Zoya lässt ihre Pfeile aus der Distanz sprechen. Im neuen Spielmodus kann man übrigens auch mit drei Zauberern oder Kriegern loslegen.