Als wir unsere Vorschau online stellten, fragte man uns, ob wir nicht auch schon einen Blick auf die Szene im Sturm geworfen haben. Damals war es noch etwas früh dafür. Nun, nachdem wir das Spiel ausführlich gespielt haben, sind wir
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Euer Schiff, die Hispaniola, pflügt durch die virtuellen Wellen in Richtung Schatzinsel. Sie trotzt sogar einem Sturm. |
natürlich auch durch die Passage aus Wind, Gischt und Wellen geschippert. Alles beginnt im Bauch des Segelschiffes Hispaniola: Nachdem wir ein unangenehmes Gespräch mit Antoinette – der einzigen wirklich neuen Figur- hatten, flüchtet sie nach draußen. Dumm nur, dass dort ein Unwetter tobt, das sich gewaschen hat. Ihr müsst den traditionellen Heldenpflichten nachkommen, um sie zu retten, denn eigentlich hat eure hübsche Begleiterin einen eigenen Kopf und kann sich selbst beschützen.
Sonderlich atmosphärisch ist diese kurze Passage allerdings nicht, da gibt es im Spiel Besseres wie etwa den Friedhof an der Küste, das Gewirr des Dschungels oder den Hafen von Bristol. Sie ist aber außergewöhnlich, da sie fast so etwas wie eine Actionsequenz darstellt, obwohl ihr sie so oft durchleben könnt, wie ihr wollt. Spielerisch ist sie nur eingeschränkt gelungen, da sie wie die Sequenz im undurchsichtigen Dschungellabyrinth ein gewisses Nervpotenzial birgt. Da die Spielmechanik hier nicht ausreichend erklärt wird, fliegt man im Wind öfter zu Boden als nötig wäre. Wer einmal geschnallt hat, dass er sich zwischendurch immer nur wieder festhalten muss, kommt schnell voran. Wenn schon solche gut gemeinten Minispielchen eingebaut werden, muss man auch erläutern, wie sie funktionieren.
Gespieltes Piratenabenteuer
Diese Passage ist grob in der Mitte des von Radon Labs entwickelten 3D-Abenteuers angesiedelt, da sie das Ende des Kapitels auf See markiert. Sechs Kapitel gibt es insgesamt mit rund 10 Stunden Spielzeit, davon spielen die ersten drei gar nicht auf der Schatzinsel. Diese Vorgeschichte ist aber unter dem Strich besser als der etwas gekünstelt wirkende Schluss, da euch auch hier echter Piratenflair um die Nase weht. Etwa wenn ihr als Jim Hawkins Hochprozentiges an Bill Bones ausschenken müsst. Der Typ säuft ganz schön was weg und eure Vorräte schmelzen dahin wie Butter in der Sonne. Dann im zweiten Kapitel müsst ihr Seeleute anheuern, die eigentlich gar nicht mit an Bord wollen. Da ist List und Tücke gefragt.
Im dritten Kapitel geht’s endlich auf See hinaus, um Kurs in Richtung Schatzinsel zu nehmen. Dumm nur, dass ausgerechnet jetzt die Schatzkarte den Abgang macht und dies, obwohl Jim sie in seiner Kajüte versteckt hat. Wo ist sie hin? Wer sie entwendet hat, hat allein der Diener des Friedensrichters gesehen, der aber krank danieder liegt. Ihr müsst ihm auf die Beine helfen, um mehr zu erfahren. Wie schon in den anderen Kapiteln hilft euch Long John Silver bei der Lösung weiter, der Jim als einziger Pirat leiden kann. Die Aufträge sind abwechslungsreich und werden nicht so schnell langweilig, weil sie gut in die Story eingeflochten sind. Jedoch werden die Kapitel gegen Ende leider immer kürzer und es gibt weniger zu tun.
Rätselhafte Hinweise
Ansonsten gilt es, in erster Linie klassische Rätsel zu bestehen, die aber fast immer lösbar sind. Meist drehen sie sich ums Inventar, etwa wenn ihr aus mehreren Gegenständen eine Falle zusammenbasteln sollt. Das ist öfters der Fall aber nicht
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Der zwielichtige Long John Silver ist stets ein Fels in der Brandung. Wenn ihr mal nicht weiter wisst, fragt einfach ihn. |
sehr schwer, da ihr meist nicht viele Sachen herumtragt. Ihr müsst aber auch mal Fragen beantworten, was per Multiple-Choice passiert. Es gibt sogar ein kleines Quiz, das natürlich von Freibeutern handelt. Hier werden keine Unmöglichkeiten gefordert, so dass kein Frust aufkommt. Einige Rätsel sind sogar eher zu leicht. Bisweilen kommt man sich aber schon fast wie in einem Rollenspiel vor, was nicht nur an den questartigen Rätseln liegt. Auch das freie Umherstreifen in den unterschiedlich großen Arealen ist dafür mitverantwortlich, die übersichtlich sind. Hier zahlt sich die 3D-Darstellung aus, die einfach für mehr Freiheit anbietet.
Echte Kopfnüsse sind also selten, so dass ihr nur ganz gelegentlich mal eine Zahlenkombination herausfinden müsst. Wenn so etwas vorkommt, dann gibt es stets genug Hinweise, die euch weiterhelfen. Ihr müsst sie nur erst finden, was durch die Anzeige der Hotspots erleichtert wird: Bei Leertasten-Druck leuchten die Punkte auf, auf die es im Spiel ankommt. Auch das Tagebuch ist Gold wert, da hier Rätsel und Hinweise verzeichnet werden. Ebenfalls wichtig ist die Funktion, Gegenstände im Inventar von allen Seiten beäugen zu können. So findet ihr oft entscheidende Tipps auf der Rückseite eines Gegenstands. Leider stehen viele Sachen nur zum Anschauen herum, etwa im Keller, wo es nur auf ganz bestimmte Gegenstände ankommt und der Rest nutzlose Staffage ist.