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Transport Fever 2 (Taktik & Strategie) – So macht Logistik Spaß

Es darf wieder geplant werden: Mit Transport Fever 2 bedienen die Schweizer Entwickler von Urban Games erneut die Transport-Faszination von Eisenbahn bis Luftverkehr. Gelingt ein modernes Transport Tycoon oder geht der Spielspaß auf dem Postweg verloren? Unser Test gibt Antworten.

© Urban Games / Good Shepherd Entertainment

Gute Overlays, die z.B. Passagierströme und Warenbedürfnisse visualisieren und deutlich verbesserte Oberflächen für Linien-Management, Fahrzeugauswahl sowie vereinfachtes Ersetzen, Kopieren oder Verkaufen von Fahrzeugen sorgen dabei für gute Übersicht.  Zudem spielen die unter dem Begriff „Emissionen“ zusammengefassten Störgeräusche und -gerüche meiner Trucks, Züge und Flugzeuge in der Stadtentwicklung eine wichtigere Rolle. Ein Stadtflughafen mit der Einflugsschneise direkt über Wohngebieten hemmt den Zuzug und auch eine vielbefahrene Gütertrasse mitten in der Stadt ist keine gute Idee. Dennoch könnten die Auswirkungen gerne etwas drastischer ausfallen, denn aktive Abwanderung findet selten statt. 
Auch der Individualverkehr wird erst im sehr späten Spielverlauf um die Jahrtausendwende zu einem echten Problem. Staubildung und Konkurrenz zum ÖPNV werden zwar ordentlich simuliert, mit zu diesem Zeitpunkt prall gefüllten Konto lassen sich aber schnell neue Kapazitäten schaffen oder Busspuren einrichten, die zum Teil teure Abrisskosten nach sich ziehen. 
Längere Kampagne, stabilere Technik
Neben dem freien Spiel gibt es eine Kampagne, die den Spieler in drei Epochen quer durch die Geschichte des Transportes führt – von den Anfängen der Dampflok bis hin zum Hochgeschwindigkeits-Netz im modernen Japan. Die Missionen sind nett entworfen, bieten historische Hintergründe und schärfen den Blick für die grundlegenden Mechaniken von Transport Fever. Viel mehr als ein erweitertes Tutorial darf man aber trotz interessanter Nebenaufgaben nicht erwarten, da in jeder Epoche mehr als genug Geldmittel zur Verfügung stehen, sodass Verbindungen deutlich verschwenderischer gebaut werden können als im Freien Spiel gut wäre. 
Technisch präsentiert sich Transport Fever 2 deutlich stabiler als der Vorgänger. Die Engine wurde anscheinend besser optimiert, sodass es weder die berüchtigten Framerate-Einbrüche und Freezes beim Planen langer Streckenabschnitte gibt noch den drastischen Performance-Verlust im späten Spiel, wenn große Städte und viele Fahrzeuge den Prozessor in die Knie zwingen. Gleichzeitig ist Transport Fever 2 in der Nahansicht aber ein durchaus hübsches Spiel. Vor allem die Modelle der Fahrzeuge sind ihren Vorbildern herrlich detailgetreu nachempfunden und erzeugen zusammen mit der feinen Landschaft und hohen Sichtweite eine schöne Modellbahn-Atmosphäre. Schade ist, dass es nach wie vor keinen Tag-Nacht-Wechsel oder Jahreszeiten gibt. Mit der Dampflok durch verschneite Ebenen zu schnaufen oder in der Nacht den Anflug auf eine Metropole zu beobachten, hätte sicher nicht nur mir gefallen. 
Mehr Komfort

Gute Overlays, die z.B. Passagierströme und Warenbedürfnisse visualisieren und deutlich verbesserte Oberflächen für Linien-Management, Fahrzeugauswahl sowie vereinfachtes Ersetzen, Kopieren oder Verkaufen von Fahrzeugen sorgen dabei für gute Übersicht.  Zudem spielen die unter dem Begriff „Emissionen“ zusammengefassten Störgeräusche und -gerüche meiner Trucks, Züge und Flugzeuge in der Stadtentwicklung eine wichtigere Rolle. Ein Stadtflughafen mit der Einflugsschneise direkt über Wohngebieten hemmt den Zuzug und auch eine vielbefahrene Gütertrasse mitten in der Stadt ist keine gute Idee. Dennoch könnten die Auswirkungen gerne etwas drastischer ausfallen, denn aktive Abwanderung findet selten statt. 
Auch der Individualverkehr wird erst im sehr späten Spielverlauf um die Jahrtausendwende zu einem echten Problem. Staubildung und Konkurrenz zum ÖPNV werden zwar ordentlich simuliert, mit zu diesem Zeitpunkt prall gefüllten Konto lassen sich aber schnell neue Kapazitäten schaffen oder Busspuren einrichten, die zum Teil teure Abrisskosten nach sich ziehen.

Längere Kampagne, stabilere Technik
Neben dem freien Spiel gibt es eine Kampagne, die den Spieler in drei Epochen und 18 Missionen quer durch die Geschichte des Transportes führt – von den Anfängen der Dampflok bis hin zum Hochgeschwindigkeits-Netz im modernen Japan. Die Missionen sind nett entworfen, bieten historische Hintergründe und schärfen den Blick für die grundlegenden Mechaniken von Transport Fever. Viel mehr als ein erweitertes Tutorial darf man aber trotz interessanter Nebenaufgaben nicht erwarten, da in jeder Epoche mehr als genug Geldmittel zur Verfügung stehen, sodass Verbindungen deutlich verschwenderischer gebaut werden können als im Freien Spiel gut wäre. 
Technisch präsentiert sich Transport Fever 2 deutlich stabiler als der Vorgänger. 


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Natürlich gibt es auch den legendären Hochgeschwindigkeitszug „Shinkansen“, der Japan schon in den Siebzigern in die Eisenbahn-Zukunft katapultierte. © 4P/Screenshot
Die Engine wurde anscheinend besser optimiert, sodass es weder die berüchtigten Framerate-Einbrüche und Freezes beim Planen langer Streckenabschnitte gibt noch den drastischen Performance-Verlust im späten Spiel, wenn große Städte und viele Fahrzeuge den Prozessor in die Knie zwingen. Gleichzeitig ist Transport Fever 2 in der Nahansicht aber ein durchaus hübsches Spiel. Vor allem die Modelle der Fahrzeuge sind ihren Vorbildern herrlich detailgetreu nachempfunden und erzeugen zusammen mit der feinen Landschaft und hohen Sichtweite eine schöne Modellbahn-Atmosphäre. Schade ist, dass es nach wie vor keinen Tag-Nacht-Wechsel oder Jahreszeiten gibt. Mit der Dampflok durch verschneite Ebenen zu schnaufen oder in der Nacht den Anflug auf eine Metropole zu beobachten, hätte sicher nicht nur mir gefallen. 
  1. Bist halt nen Pro-Gamer der unter 2 Stunden Spielzeit die komplette Komplexibilität eines solchen Spieleumfangmonsters erkennt. :Häschen:
    Ich zock es jetzt seit über 100 Stunden, entdecke immer noch Neues und bin weiterhin schwer begeistert wie schön alle Zahnräder ineinander greifen und erfreue mich an den ganzen Details. Macht einfach Spaß. :D

  2. So, hab' den Bug umgangen, indem ich einfach nochmal das Schiff verkauft, Hafen und Dock abgerissen und dann wieder neu gemacht hab'.
    Bin jetzt zwar eine Mission weiter, aber jetzt merke ich so langsam, dass das ganze System für den Gütertransport absolute Grütze ist. Ob mein Zug / LKW etwas einlädt, hängt davon ab, ob es am anderen Ende überhaupt gebraucht wird. Blöd, wenn das Spiel das aber nicht checkt und ich somit nichts transportieren kann, weil es mir am Anfangsbahnhof nicht in die Cargobay gelegt wird OBWOHL ich es am anderen Ende brauche. Mal ganz abgesehen davon, dass ich nicht festlegen kann, wie viele Waggons vollgeladen werden sollen und wie viele leer bleiben sollen, um eine umfangreichere Route zu konfigurieren (und ich hab' gegoogelt, es geht definitiv nicht). Bei einem Spiel, das sich um (vermeintlich komplexes) Transportwesen dreht ein absolutes Fail.
    Hab's jetzt bei Steam zurückgegeben.

  3. knusperzwieback hat geschrieben: 14.12.2019 11:27 Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
    Nehmen wir als Beispiel Cities Skylines, da wird dir im freien Spiel jede Funktion während des erstmaligen Bedienens erklärt. Surviving Mars das Gleiche. Bei TF2 wird während der Bedienung nichts erklärt. Es wird dir einmal in der Kampagne gezeigt und das war's. Das ist dann schon recht langwierig, sich durch die ganze Kampagne ackern zu müssen, um alles zu lernen. Das ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.
    Was für einen Bug hast du?
    Den, mit dem Whiskey nach Glasgow liefern. Funktioniert aber wohl über einen Umweg, indem irgendwas abreißt und nochmal neu baut. Schaue ich mir nachher mal an. Auch wenn sich mir die Logik dahinter nicht wirklich erschließt.

  4. Guffi McGuffinstein hat geschrieben: 14.12.2019 02:16 Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
    Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
    Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann.
    Was für einen Bug hast du?

  5. Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
    Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann. Ich hatte ja sowas schon befürchtet, dass beim Release bei so einem komplexen Game nicht alles rund läuft. Ist nicht schön, wenn man derart bestätigt wird. Schade, hatte mich echt drauf gefreut. :|

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