Veröffentlicht inTests

Transport Fever (Simulation) – Alte Schwächen, neue Qualität

Mitunter gibt es Spiele, die zu einem ungünstigen Zeitpunkt veröffentlicht werden und in der Testschleife hintenstehen müssen. Mitunter liegt der Release irgendwann so weit zurück, dass aktuellere Titel weiterhin den Vorzug bekommen, so dass das Spiel irgendwann auf dem Abstellgleis landet. Und mitunter schaut man sich seine liegen gebliebenen Titel an und denkt: ‚Das Spiel sollte man trotzdem noch besprechen!‘ Und deswegen bekommt Transport Fever, die Fortsetzung zum ambitionierten, vor zwei Jahre erschienen Train Fever, einen Test kurz vor dem Jahreswechsel.

© Urban Games / Gambitious Digital Entertainment

So lässt man hier wie gehabt eine Menge Potential ungenutzt. Transport Fever ist dabei aber weit von einem niedrigen Anforderungsprofil entfernt. Vor allem in der Anfangsphase ist das Geld knapp und bis die ersten per Transportweg erschlossenen Rohstoffe bzw. Warenketten Gewinne ausschütten, ist penible Planung angesagt. Irgendwann stellt sich zwar eine gewisse Routine beim Streckenbau und dem Verwalten der Transportlinien ein, dennoch muss man auch profitable Routen immer im Auge behalten und evtl. modernisieren bzw. optimieren. Apropos Optimierung: Das Verlegen von Straßen und noch mehr das von Schienen geht komfortabler als noch im Vorgänger, wobei man nach wie vor gut damit beraten ist, seine Streckenvorstellungen nur in kleinen Etappen umzusetzen, da bei längeren Pfaden mitunter ungewöhnlich kostspielige Kurven gezogen werden. Und trotz aller Verbesserungen und gelegentlicher Auto-Optimierung kann das korrekte Anlegen von kreuzenden Schienen zum Erstellen einer Weiche immer noch zu einer kleinen Tortur werden. Schade, wenngleich auf lange Sicht natürlich sinnvoll ist, dass man keine gemischten Bahnhöfe bauen kann, an denen sowohl Passagiere als auch Fracht verladen werden können, so dass man vor allem in der Anfangsphase der eisernen Rösser keine Möglichkeit der Profitoptimierung hat, indem man z.B. Eisenerz und Passagiere mit einem Mischzug transportiert – hierfür müssen hintereinander liegende unterschiedliche Bahnhöfe gebaut werden.

Lernen leicht gemacht


[GUI_STATICIMAGE(setid=81046,id=92536156)]
Die Kampagnen führen einen u.a. in die Wildwest-Ära. © 4P/Screenshot
Um den Umgang mit Waren, den Transportbedürfnissen der Bevölkerung, dem Streckenbau sowie dem Einrichten von Linien zu üben, darf man sich nicht nur an einem dreiteiligen Tutorial, sondern auch an zwei Kampagnen (Europa, USA) versuchen. Hier muss man neben seinem Kontostand auch die jeweiligen Aufgaben im Auge behalten, die vom Beliefern mit bestimmten Rohstoffen bis hin zum Verbinden von Ortschaften reichen und so den Blick für das Wesentliche im Endlosspiel schärfen. Europa und der amerikanische Mittelwesten stehen dabei übrigens auch als szenische Kulisse zur Verfügung. Hinsichtlich des Detailgrads der Umgebung und vor allem der Fahrzeuge hat man einen deutlichen Schritt nach vorne gemacht. Zwar wird man meist aus einer relativ weiten Zoomstufe das Geschehen verwalten. Doch wer die Nahaufnahme sucht, kann sich nicht nur beim Personentransport an zahlenmäßig korrekt modellierten Passagieren, sondern allgemein gut aussehenden Vehikeln sowie abwechslungsreicher Architektur freuen.

Allerdings neigt Transport Fever zu Hardware-Hunger – obwohl man weiterhin auf unterschiedliche Wetterbedingungen und Tageszeiten verzichtet. Aber hat man erst einmal ein paar Dutzend Linien im Betrieb, die sich womöglich über einen Großteil der Karte erstrecken, beginnt das Geschehen zu stottern und zu lahmen. Und macht man den Fehler, eine große Karte ohne einen halbwegs potenten Rechner zu starten, nagt nicht nur die Erstellung der Landschaft an der Geduld, sondern auch das sich bald einstellende Dauerruckeln, das im späteren Verlauf zu einer Diashow wird.