Im Grunde fällt die Zahl der Attacken recht überschaubar aus – trotzdem macht mir das Spiel das Leben als Legende unnötig schwer. Zu Beginn stört vor allem die unglückliche Knopfbelegung. Habe ich mein Gegenüber z.B. mit einer Kombo aus drei Hieben ins Straucheln gebracht, stoße ich ihn nicht per Knopfdruck in den Staub, sondern indem ich den Stick zwei mal in seine Richtung bewege. Das funktioniert dank der schrägen Kameraperspektive nicht immer wie erwünscht. Außerdem haben die Aktionen verwirrende Namen bekommen: Es gibt sowohl Zauber- als auch Magie-Spezialangriffe, und manche Attacken wie der Power-Angriff besitzt in der Anleitung sogar einen anderen Namen als im Spiel. Das größte Problem ist aber die träge Ausführung der Schwerthiebe. Es passt zwar zum Konzept, dass die Kolosse ihre gewaltigen Schwerter und Streitäxte nicht so schnell schwingen wie ein hyperaktiver Samurai, trotzdem wirkt der Spielablauf zu schwerfällig. Es will einfach keine flüssige Abfolge von Attacken, Kombos oder gar Kontern gelingen wie bei der Konkurrenz.
Nach einer Gewöhnungsphase offenbart das Spiel aber ein paar interessante Besonderheiten, welche es vom im Genre vorherrschenden Street Fighter 2-Konzept abheben. Natürlich besitzen auch hier beide Kontrahenten eine Energieleiste und wollen sich gegenseitig ins Land der Träume schicken. Doch nicht jeder der drei Akte endet zwangsläufig mit einem KO: Es genügt, am Schluss mehr Knockouts erzielt oder bei einem Gleichstand mehr Energie übrig zu haben. Des weiteren besitzen die Krieger vier unterschiedliche Schild-Zonen mit getrennten Energieleisten für den rechten und linken Arm, den Rumpf und den Kopf. Ist der obere Balken leer, fliegt passenderweise der Helm vom Schädel. In einem Minispiel kann ich meine Lebens- und Schildenergie durch wildes Joystickkurbeln aufladen. Die Prozedur macht ähnlich wenig Spaß wie die zahlreichen anderen Quicktime-Events. Mal rappele ich mich nach einem KO durch Stickrütteln auf und fülle meine Energieleiste, später gilt es, der Attacke eines riesigen Greifs auszuweichen.
Blutsauger und andere Gemeinheiten
Eine weitere Besonderheit sind freischaltbare Waffen, Magie- und Zauberattacken. Mit Hilfe roter Elektrizität kann ich z.B. den Kombo-Schlägen eines flinken Widersachers zuvorkommen. Oder ich rüste mein Alter Ego mit einem Vampir- oder Blutegel-Zauber aus und lade die dazugehörige Energieleiste durch Attacken und Verhöhnungen auf. Durchbricht der Gegner meine Deckung, aktiviere ich den Zauber und klaue ihm mit jedem Treffer ein gutes Stück seiner Lebenskraft. Manche Extras dürfen übrigens nur ausgerüstet werden, wenn der eigene Held einer bestimmten Klasse angehört: Es stehen dicke Kraftprotze, flinke Schwächlinge und Allrounder zur Wahl.