Fazit
In den ersten Stunden war ich ernüchtert: Dieses besondere Total War, das sich erstmals von der Bindung an die historische Realität löst, ist gar nicht so verschieden von seinen geistigen Verwandten. Enttäuscht bin ich vor allem von der fehlenden Weiterentwicklung der gegnerischen Truppenbewegung während der Echtzeitschlachten. Dabei spielt dieses Total War spätestens beim Aufeinandertreffen gewaltiger Armeen neue Stärken aus – wenn Magier heilen, Kugelblitze zaubern oder Feuer regnen lassen und riesige Monster über das Schlachtfeld stampfen. Auch weil sich Helden und Kommandanten hier mitten ins Getümmel stürzen, verleihen sie den Gefechten eine neue Dynamik. Mit dem Erlernen zahlreicher Fähigkeiten gewinnen sie zudem deutlicher an Profil als bisher. Und obwohl auf der Weltkarte besonders beim allzu geradlinigen Aufbau besetzter Siedlungen manches vereinfacht wurde, greifen das Pokern in unberechenbaren diplomatischen Verhandlungen sowie zahlreiche Ereignisse mit verschiedenen Ergebnissen so zusammen, dass man abwechslungsreiche und spannende Feldzüge erlebt. Den Löwenanteil daran haben die vier spielbaren Parteien mit ihren eigenwilligen Besonderheiten, denn wer als streitlustige Grünhaut gen Norden zieht, führt eine ganz andere Kampagne als das Imperium im Westen. Ich habe dieses Total War deshalb anders gespielt als seine Vorgänger: mehr mit Blick auf die Rundenstrategie als die vereinfachten Echtzeitschlachten. Für mich sind es die große Vielfalt sowie das stärkere Identifizieren mit den Merkmalen der kriegstreibenden Völker, durch die sich Total War: Warhammer trotz vertrauter und neuer Schwächen als sehr gutes Spiel auszeichnet.Wertung
Gelungener Fantasy-Ableger der Strategieserie, der mit sehr unterschiedlichen Völkern und spannenden Echtzeitschlachten überzeugt.
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