Spätestens im Kampf habe ich meine Vampire ohnehin ins Herz geschlossen. Deren Magier heben nämlich mal eben eine Gruppe Zombies aus – am besten direkt vor oder hinter einer feindlichen Einheit. Die Untoten sind zwar „Kanonenfutter“, binden ihre Gegner aber lange genug an einen Fleck, damit ihnen ein anderer Trupp in den Rücken fallen kann. Denn auch in diesem Total War ist das Flankieren eine der stärksten taktischen Waffen.
Und auch hier erfordert das Führen der vier Völker ein jeweils anderes Vorgehen. Die Grünhäute verzichten etwa auf Fernkämpfer, die der Zwerge sind dafür umso stärker. Orks und Goblins schicken neben Trollen auch Giganten und Riesenspinnen in den Kampf und während die Menschen alle taktischen Varianten, aber kaum eine mit hervorstechender Effizienz nutzen, tun sich Vampire als Meister der Magie hervor, deren furchteinflößende Kreaturen Gegnern Angst einflößen. So sind auch die großen Gefechte des Serienablegers abwechslungsreicher, als man es
![[GUI_STATICIMAGE(setid=80055,id=92526040)] [GUI_STATICIMAGE(setid=80055,id=92526040)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92526040-vollbild.jpg)
kennt. Dass man die Einheiten der Fantasywelt nicht in verschiedene Formationen versetzen kann, fehlt mir deshalb kaum.
Flankieren – na, und?
Abseits der Neuerungen vermisse ich allerdings eine Weiterentwicklung im Verhalten der gegnerischen Feldherren. Die erlauben nämlich noch immer in aller Seelenruhe das Umlaufen ihrer Truppen, nutzen diese wichtige Taktik aber selbst viel zu zaghaft. Erst im Kampf stellen sie ihre Einheiten immer wieder neu auf, verändern Positionen und geben vor allem auf ihre Fernkämpfer Acht – das beherrschen sie sehr gut! Zunächst laufen sie aber meist mit geschlossenen Verbänden auf den Feind zu oder drehen sich am Fleck verharrend anrückenden Gegnern zu.
Beides wirkt umso unsinniger, da die Schlachtfelder einen bemerkenswerten Mangel taktischer Besonderheiten aufweisen: Eine Baumgruppe hier, ein Felsen da – Pässe verteidigt man selbst im Gebirge kaum und nur selten behindern z.B. Sümpfe die Bewegung der Truppen. Meist spielen also nur die vielen Hügel eine zentrale Rolle, auf denen höher stehende Einheiten große Vorteile genießen.
Ärgerlicherweise stürmen die Truppen außerdem nach wie vor geradewegs zum Ziel, anstatt im Weg stehende Kameraden oder Feinde zu umgehen und hadern mit der Bewegung auf Befestigungsanlagen sowie in Straßenzügen. Es sieht stellenweise höchst albern aus, wie sie nach erteiltem Angriffsbefehl am Versuch scheitern sich zu formieren, anstatt in Richtung eines zehn Meter entfernt stehenden Gegners zu laufen. Auch wenn einige der
![[GUI_STATICIMAGE(setid=80055,id=92526037)] [GUI_STATICIMAGE(setid=80055,id=92526037)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92526037-vollbild.jpg)
Städte umwerfend gut aussehen, lasse ich den Ausgang vieler Gefechte deshalb lieber vom Spiel berechnen, falls ich mit einer Übermacht vor den Mauern stehe.
Explosionen ohne Feuer
Grundsätzlich sind die Echtzeitschlachten noch immer fordernde Höhepunkte spannender Feldzüge. Weil sie sich im Kern aber seit Rome: Total War kaum entwickelt haben, spüre ich trotz explosiver Zauber und gigantischer Kreaturen nicht das packende Feuer, das sie vor mehr als zehn Jahren entfachten. Selbst den der Warhammer-Historie nachempfundenen Kämpfen, die man entweder einzeln oder im Rahmen der Kampagne schlägt, fehlt der entscheidende Funke des Besonderen. Mehr als die bekannten Ansprachen der Kommandanten heben die besonderen Ereignisse jedenfalls nicht als solche heraus.