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Total War: Warhammer (Taktik & Strategie) – Trolle und echte Helden

Ich bin kein Warhammer-Fan – aber auf dieses Spiel war ich gespannt! Denn wenig passt so gut zusammen wie ein großes Fantasy-Universum und die gewaltigen Schlachten der Total-War-Serie. Zumal der Abstecher ins Reich der Fiktion ganz neue Möglichkeiten eröffnet: Trolle könnten viel verheerender durch Infanteristen rasen und Armeen des Chaos‘ viel stärker wüten, als es die halbwegs akkurate Geschichtsschreibung diktiert. Also hat mich im Test vor allem interessiert, ob Warhammer dem seit langem recht gleichförmigen Total War neue Impulse verleiht.

© Creative Assembly / SEGA

Ein Ort wie jeder anderer

Weniger gut gefällt mir der Ausbau der Ortschaften, denn die entwickeln sich alle nach demselben Muster. Die Hauptstadt einer Provinz verfügt zwar über Platz für mehr und größere Gebäude und nur wer alle Siedlungen einer Provinz besitzt, darf dort zusätzliche Steuern eintreiben, die Wirtschaft ankurbeln oder das Bevölkerungswachstum fördern. Man kann und sollte die Städte außerdem spezialisieren, doch die Möglichkeiten sind überschaubar. Letztlich errichtet man stets dieselben Gebäude; auf Dauer ist das ermüdend.

Auch ein Attentäter hat Werte

Vielseitiger ist die Entwicklung der Helden und Kommandanten, denen man wie in einem Rollenspiel mit wachsender Erfahrung zusätzliche Fähigkeiten verleiht. Zusätzlich stattet man die Charaktere mit zahlreichen

Total War: Warhammer soll kein einzelner Ableger sein: Das britische Studio Creative Assembly plante von Beginn an

zwei Fortsetzungen

, die eigenständig spielbar sein sollen.

Insgesamt soll die Trilogie das größte aller bisher bekannten Total-War-Erlebnisse sein. Auf der Karte der im Spiel zugänglichen Welt sind sowohl im Osten als auch im Süden bereits große, unbeschriftete Flächen zu erkennen. © 4P/Screenshot

Ausrüstungsgegenständen aus, die man durch verschiedene Ereignisse, vor allem aber nach erfolgreichen Schlachten erhält.

Kommandanten führen dabei die Armeen und Helden verüben Attentate oder Anschläge, deren Gelingen von ihren Fähigkeiten, denen des Ziels, der Ausrüstung sowie einer Portion Glück abhängt. Je nach Charakterwerten beschleunigen sie außerdem das Wachstum der Provinz, in der sie sich aufhalten, oder senken die Preise zum Bau neuer Gebäude. Einem Befehlshaber verleiht man hingegen die Fähigkeit Zombies zu beschwören oder die Moral seiner Truppen zu stärken, einen anderen macht man vielleicht im Nahkampf stärker oder erhöht seinen Schutz vor Angriffen. Auf Dauer gibt es zwar auch hier nur wenige Entwicklungswege, diese bieten aber viele Möglichkeiten zum Ausbilden individueller Agenten und Krieger.

Und spätestens, wenn ein solcher Veteran beim Mordversuch entdeckt und enthauptet oder im Gefecht getötet wird, schmeckt diese Pille viel mehr als bisher nach der bittersüßen Medizin eines XCOM.

Endlich: echte Helden!

Die Helden und Kommandanten sind jetzt ja auch wichtige Kämpfer, die nicht nur hinter den Linien ihre Truppen inspirieren. Sie gehören selbst zu den mächtigsten Einheiten! Aus mit Namen versehenen Figuren werden so echte

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Wie in einem Rollenspiel werden aus Anfängern wertvolle Helden. © 4P/Screenshot

Charakterköpfe und das tut dem Spielgefühl richtig gut. In der Welt von Warhammer bekannte Persönlichkeiten führt man dabei übrigens ebenso wie die vielen vom Zufall erstellten Charaktere. Ärgerlich nur, dass man viel zu häufig dieselben Gesichter sieht: Zu wenige Portraits wiederholen sich allzu schnell.

Herrlich dafür die erweiterten Echtzeitkämpfe, in denen Helden auf Drachen angeflogen kommen, Steine vom Himmel regnen lassen und riesige Trolle feindliche Infanteristen wie Kieselsteine aus ihrer Formation kegeln! Technisch macht das neue Total War keinen nennenswerten Schritt nach vorn: Aus der Nähe sieht man, dass zum größten Teil nur animierte Statistiken ihre Keulen an der Grenze zum feindlichen Trupp schwingen, anstatt dass Kämpfer direkt auf Gegner einschlagen. Figuren werden aber häufig mit mehr Schmackes umher geworfen als bisher, martialische Zauber tun ihr Übriges.