Veröffentlicht inTests

Total War: Warhammer (Taktik & Strategie) – Trolle und echte Helden

Ich bin kein Warhammer-Fan – aber auf dieses Spiel war ich gespannt! Denn wenig passt so gut zusammen wie ein großes Fantasy-Universum und die gewaltigen Schlachten der Total-War-Serie. Zumal der Abstecher ins Reich der Fiktion ganz neue Möglichkeiten eröffnet: Trolle könnten viel verheerender durch Infanteristen rasen und Armeen des Chaos‘ viel stärker wüten, als es die halbwegs akkurate Geschichtsschreibung diktiert. Also hat mich im Test vor allem interessiert, ob Warhammer dem seit langem recht gleichförmigen Total War neue Impulse verleiht.

© Creative Assembly / SEGA

Siedlungen der Zwerge können die Blutsauger allerdings nicht besetzen, was ihre Expansion im Süden erschwert. Dort haben es z.B. die Grünhäute spätestens dann einfacher, wenn sie sich nach aufeinanderfolgenden Schlachten in einen Rausch steigern, der sie eine Zeit lang stärker macht. Im Gegenzug dürfen die Orks und Goblins ihre Staatskasse nicht durch Handelsabkommen vergrößern, sind südlich des Schwarze Gebirges dafür am längsten vor den Armeen des Chaos‘ sicher, die von Norden einfallen und nur verbrannte Erde zurücklassen.

Sind das ärgerliche Einschränkungen? Im Gegenteil! Die Besonderheiten verleihen jeder Kampagne ihren eigenen Schwung und machen das Ringen um die Vorherrschaft abwechslungsreicher als in den geistigen Vorgängern. Clever, wie Total War dabei die Ziele eines kleinen und eines großen Feldzugs in ein- und derselben Kampagne vereint: Man sucht sich einfach aus, was man erreichen will. Und ist man am Ziel, darf man endlos weiter spielen.

Viele Geschehnisse, wenige Geschichten

Geschickt verleihen kleine Missionen den Feldzügen dabei Struktur. Dazu gehören Wünsche der Verbündeten, man möge einer bestimmten Fraktion doch bitte den Krieg erklären, eine ihrer Armeen besiegen oder deren Anführer töten. Man kann diese Aufgaben ignorieren, verzichtet dann aber auf Belohnungen wie Geld oder ein verbessertes Ansehen. Und ein solches hilft u.a. bei der Bitte um die Geldspende eines Verbündeten.

[GUI_STATICIMAGE(setid=80055,id=92526033)]
Viele Ereignisse machen die Kampagne lebendig. Zahlreiche Faktoren beeinflussen außerdem verschiedene Werte – die Welt von Warhammer ist in ständiger Bewegung. © 4P/Screenshot


Bei vielen kleinen Ereignissen muss man außerdem entscheiden: Soll man einen aufmüpfigen Bürger einen Kopf kürzer machen oder Gnade walten lassen? Will man einem schlechten Omen Glauben schenken oder es einfach ignorieren? Die Wahl beeinflusst oft globale Werte wie die öffentliche Ordnung oder spült mitunter viel Geld in die Kasse – für den Preis einer unangenehmen Gegenleistung. Das Ignorieren der Omen beschleunigt etwa die Ausbreitung des Chaos‘, das ähnlich wie der vampirische Einfluss und das Sinken der öffentlichen Ordnung zu Aufständen führen kann.

Es sind oft nur Kleinigkeiten; sie machen die Kampagne allerdings lebendig. Dazu tragen auch die wechselnden magischen Winde bei, die Zauberern in verschiedenen Gebieten mal einen Vorteil verschaffen, mal Energie entziehen. Ohnehin unterliegen zahlreiche Werte häufigen Schwankungen, so dass mal der Bau von Gebäuden, mal das Ausheben von Armeen begünstigt wird. Ich hätte mir nur gewünscht, dass manche der Entscheidungen weitere zusammenhängende Ereignisse nach sich ziehen, also kleine Geschichten erzählen. Stattdessen bilden alleine die Meldungen über die Chaos-Invasion einen erzählerischen Rahmen –  ein immerhin sehr spannendes

Vier Fraktionen

sind von Beginn an spielbar. Wer Total War: Warhammer vorbestellt, darf allerdings auch die Armeen des Chaos‘ befehligen – dasselbe gilt für Käufer, die das Spiel ab 24. Mai binnen einer Woche kaufen.

Ob und zu welchem Preis die Chaos-Krieger später erhältlich sein werden, ist noch nicht bekannt.

In unserer Testversion war die fünfte Partei noch nicht spielbar. © 4P/Screenshot

Moment, das mich zähneknirschend in manches unangenehme Bündnis trieb.

Ein unsicheres Geben und Nehmen

Das Gute daran: Die diplomatischen Verhandlungen sind vergleichsweise unvorhersehbar. Unterbreitet man einem Kriegsgegner etwa ein Friedensangebot und steigert mit dem Angebot einer ordentlichen Stange Geld die Wahrscheinlichkeit seiner Zusage, ist der Vertragsabschluss noch lange nicht garantiert. Hervorragend pokern kann man mit diesem System, wenn ein schwaches Volk händeringend um Waffenstillstand bittet: Ist mir dessen Schicksal schnuppe, unterbreite ich gerne ein Gegenangebot und erhöhe den erwarteten finanziellen Obolus auf eine absurd hohe Summe. Sagt der Verhandlungspartner zu: prima! Falls nicht, belagere ich seine Hauptstadt eben weiter.

Richtig spannend ist dieses Tauziehen schließlich, wenn man dringend Geld benötigt, den Frieden aber ebenso gebrauchen kann. In einer solchen Lagen verlange ich nur ein wenig mehr und hoffe, dass mein Gegenüber trotz annehmbarer Chancen nicht umgehend ablehnt – das wäre keine Seltenheit! Falls er mit sich handeln lässt, sein ursprüngliches Angebot aber nur marginal erhöht, schlage ich dann drauf ein oder riskiere ich einen weiteren Versuch? Oft genug hat das schon funktioniert…