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Tomb Raider(2013) (Action-Adventure) – Tomb Raider (2013)

Was hat Lara Croft eigentlich nach der Uni gemacht, als sie noch keiner kannte? Bevor sie Videospielikone und Sexsymbol wurde? Crystal Dynamics will die Antwort im Pazifik geben: Auf der Suche nach einer uralten japanischen Zivilisation verschlägt es Lara und ihre Crew in das berüchtigte Teufelsmeer. Statt Ausgrabungen in tropischer Sonne warten Schmerzen, Gefahren und Feuerproben auf eine blutjunge Abenteurerin.

© Crystal Dynamics / Nixxes (PS4) / United Front Games (XO) / Square Enix

Samurai Hill

Neben den Seilpfeilen bekommt Lara auch Spule, mit der sie nicht nur hinunter, sondern auch hinauf gleiten kann.
Neben den Seilpfeilen bekommt Lara auch Spule, mit der sie nicht nur hinunter, sondern auch hinauf gleiten kann. © 4P/Screenshot

Daran biedert sich Crystal Dynamics ja an, wenn auch noch schwer gepanzerte Feinde mit Schilden auftauchen: Doch so leicht, wie man die Jungs hier umrundet und per automatischer Zielfxierung nach dem Ausweichen erledigt, ist das einfach nur Kosmetik – selbst aufnehmen kann man einen Schild genauso wenig wie etwa Granaten zurückwerfen. Und das, obwohl Lara beides angesichts von MG-Feuer (!) und vielen Feindwellen gut gebrauchen könnte; man fühlt sich gerade im Mittelteil von Tomb Raider fast wie im Pazifikkrieg, wenn es plötzlich minutenlang überall nur noch detoniert. Lara stirbt hier eher aufgrund der Masse als der Klasse der Schurken. Spätestens hier wird man ohnehin gezwungen, auch die Waffenfertigkeiten des komplett überflüssigen Skillsystems aufzurüsten, damit Schrotflinte, Gewehr & Co auch richtig viel Schaden austeilen. Aber im letzten Drittel kriegen die Kämpfe tatsächlich auch noch inhaltlich die Kurve: Ich möchte nicht zu viel verraten, aber erst nach knapp neun Stunden folgt nicht nur der erste (kleinere) Boss, sondern auch epische Schlachtszenen, die richtig Laune gemacht haben – vor allem, wenn man Spiele wie Darksiders II mag.

Was ist mit subtilen Manövern und bösen Kills? Gibt es auch, vom Dreck in die Augen bis zur Axt ins Knie. Die Schleichmöglichkeiten wirken zu Beginn noch attraktiv, wenn sich Lara geduckt (bei automatischer Anpasssung der Körperhaltung an die Deckung) durch ein Lager bewegt oder per Pfeilschuss an Wände einige Wachen weglockt, damit sie diese einzeln töten kann – gute Idee. Es lohnt sich auch, so vorzugehen, denn so werden deutlich weniger Wachen alarmiert. Aber die subtilen Situationen nehmen im weiteren Spielverlauf

Feuer spielt eine große Rolle: Man kann über Explosionen sowohl Rätsel lösen als auch jede Menge Feinde ins Jenseits befördern - auch mit Napalmpfeilen.
Feuer spielt eine große Rolle: Man kann über Explosionen sowohl Rätsel lösen als auch jede Menge Feinde ins Jenseits befördern – auch mit Napalmpfeilen. Allerdings übertreiben es die Entwickler mit den Detonationen und Fluchten durch Flammen – man fühlt sich überhaupt nicht bedroht. © 4P/Screenshot

immer mehr an Qualität ab, weil man keine aktiven Patrouillen bekämpft, sondern dumme Aufpasser mit kleinem Aufmerksamkeitsradius – es fehlen manchmal nur noch Schilder mit dem Hinweis „Lara, jetzt Stealthkills!“: Da stehen dann Wachen mit dem Rücken zu ihr, die sie von hinten mit dem Bogen (!) erwürgt, was schon beim Zusehen so unrealistisch und tölpelhaft laut aussieht, dass die Wache zwei Meter weiter weg entweder taub oder humorlos sein muss. Überhaupt ist der Nahkampf viel zu stark, so dass man kaum Respekt vor heran rauschenden Machetenmännern entwickelt. Recht früh kann Lara die Axt tödlich frontal als Doppelhieb einsetzen oder über das Ausweichen zum Finisher ansetzen, falls sie den kinderleichten Reaktionstest meistert.

Akrobatik mit Lebensversicherung


Anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren hat Crystal Dynamics die moderne Wundertüte des Sammelwahnsinns  aufgemacht, die so funktioniert: 1/3, 1/5, 1/10 – alles auch noch von Anfang in der Statistik einzusehen, damit man bloß nichts selbst entdecken muss. Man kann auf dem Weg durch den Dschungel zig Reliquien, Geocaches, Schatzkarten, Totems, Tagebücher etc. finden, wenn man die Augen halb offen hält, ein wenig stöbert und klettert. Vor allem die Kraxelei mit Hilfsaxt & Co ist komfortabel an Steilhängen, obwohl sie nicht mehr an das erinnert, was Lara früher so stark gemacht hat: Die Spannung vor dem Absprung, wenn man in halsbrecherischer Akrobatik durch Katakomben turnte. Diese Angst muss man im Teufelsmeer lange Zeit nicht haben, denn Lara klettert trotz kleiner Reaktionstests, wenn sie mal den Halt verliert, nahezu gefahrenfrei zwischen Steilwänden und Simsen, die zwar nicht mehr so penetrant blitzen, aber meist weiß getüncht sind: Mal ein Klettersprung da, mal etwas mehr Tempo hier,

Rätsel und Akrobatik bewegen sich zu Beginn eher auf einem komfortablen als anspruchsvollen Niveau.
Rätsel und Akrobatik bewegen sich zu Beginn eher auf einem unterhaltsamen als anspruchsvollen Niveau. © 4P/Screenshot

aber alles immer sehr intuitiv ohne Adrenalinschübe – über Baumstämme an Schluchten balanciert sie sogar automatisch.

Vieles davon war zwar in Uncharted ähnlich komfortabel, aber dennoch befriedigender und spannender. Warum? Weil Crystal Dynamics diese Kletterpartien erst sehr spät im letzten Drittel vor einem pompösen Panorama inszeniert, einem aber bis dahin viel zu selten bei weit entfernter Kamera wirklich Zeit zum Kraxeln und Genießen lässt – Naughty Dog hat die Akrobatik viel mehr zelebriert, indem man Nathan perspektivisch zu einem Wurm degradiert und ihm so das Gefühl von Wie-da-hinten-muss-ich-hin? gegeben hat. Und gerade in entscheidenden Situationen, etwa der Besteigung eines gefährlich hohen Funkturms, erklimmt Lara den Gipfel ohne jegliche Hindernisse. Was soll das? Das ist seltsam, denn in weniger wichtigen Momenten streuen die Entwickler durchaus Stürze & Co ein, die in halsbrecherische Situationen überleiten, in denen sich Lara nur per Reaktionstests retten kann. Immerhin gilt auch hier, dass der Schluss mit seinem spektakulären hohen Seilwald oder seinen atemberaubenden Kletterpartien vor tosendem Sturm für vieles entschädigt.

  1. Wackeln ist ja auch nicht gleich wackeln. Bei manchen wackelt es ja auch ganz sanft und nur leicht, bei TR 2013 aber wackelt es stärker und auf eine Art die eben manche Spieler nicht ab können.
    Ich hab damals nur den ersten Gears of War Teil gespielt und hatte da null Probleme mit. die TR Entwickler haben es dort einfach übertrieben, ansonsten hätten sie jetzt im neuen Teil keine Option eingebaut mit der man das Kamera Gewackel reduzieren kann, wenn es ein so unwichtiges Problem gewesen wäre.
    Wahrscheinlich dachten die Entwickler sich am Ende der Entwicklung, dass das Spiel viel zu wenig Dramatik rüber bringt, also musste man es mit einem starken Kamera Gewackel kaschieren. ;)

  2. Dass es uns eher auffällt wenn wir die Sache von Außen betrachten ist normal. Aber unser Sichfeld wackelt schon gut wenn wir schnell rennen.
    Aber wie du sagst gleicht es das Gehirn etwas aus und wir nehmen es weniger war als wenn man selber ruhig sitzt.
    Manche Games mögen es sicherlich etwas übertreiben.
    Dann kommt auch das Gefühl mit Ausrüstung schweren Schrittes zu laufen nicht gut rüber.

  3. Leon-x hat geschrieben: 15.04.2017 12:39 Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
    Also vlt bin ich eine Exotin... aber wenn ich laufe, gehe, springe etc.
    dann shaked das Bild nicht wild rum...
    Dachte eigentlich es sei normal, dass unser Gehirn das für uns ausgleicht :D
    Das Kameragewackel wurde eher aus dem FilmMedium als der tatsächlichen Sehgewohnheit des Menschen übernommen.
    Es soll den Zuschauer "stressen", und somit neben dem Sehen, den Betrachter die Szene auch fühlen lassen.
    // In VR kann ich mir vorstellen, dass ein "gewisses" shaken sein muss, damit eben hier auch unser Gehirn einspringt und diesen Effekt ausgleicht... aber in nem normalen Spiel ist das gewackel nicht realitätsfördernd.

  4. Bei Gears ist es ja eher ein absichtliches Gameplayelement nehme ich mal an. Man soll dadurch etwas eingeschränkt werden und nicht mit Vollgas durch die Level rushen. Da muss man abwägen ob man jetzt den Spurt einlegt oder nicht.
    Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
    Kann aber verstehen wenn es einer jetzt nicht in Videogames will.
    Ist halt nur schade für Denjenigen wenn es das Game kaputt macht.

  5. Leon-x hat geschrieben: 15.04.2017 09:29Bin wohl durch Gears of War zu sehr abgehärtet.^^
    3P Covershooter sind grausam in dem Zusammenhang, da muss ständig mit der Kamera gewackelt werden, damit auch ja alles dramatischer wirkt, als es eigentlich ist. Wundert mich nicht, wenn dich das abgehärtet hat. :Blauesauge:
    Wobei mich z.B. das Gewackel beim Laufen in MGS5 nicht gestört hat. Andererseits, das Spiel hatte ansonsten auch sehr kompetente Kameraarbeit in Sequenz und Gameplay.

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