Gestrandet im Teufelsmeer
[GUI_PLAYER(ID=104912,width=400,text=Die ersten zehn Minuten der deutschen Xbox 360-Version. Die PS3-Version sieht ähnlich gut aus, bietet aber neben der deutschen Sprachfassung zusätzlich die englische Originalversion.,align=right)]Wie konnte das alles passieren? Wo ist der Rest der gestrandeten Crew? 22 Tage waren sie unterwegs und jetzt dieses Desaster! Ist das alles ihre Schuld? Lara sitzt wie ein Häufchen Elend vor einem mickrigen Feuer. Sie ist schmutzig, sie zittert und ist froh, dass sie nach all den Strapazen überhaupt lebt. Man nimmt ihr an dieser Stelle die Hilflosigkeit ab, denn man hat sie von der plötzlich tosenden See durch bizarre Höhlen mit Leichen bis hin zu diesem Lager begleitet.
Was sie noch nicht weiß: Dutzende dieser Ruhefeuer werden folgen, nicht nur im Dschungel, sondern in schummrigen Höhlen und verschneiten Gebirgen. Diese Insel scheint aber schon jetzt ein Alptraum zu sein. Denn Lara wurde am Strand bewusstlos geschlagen, kopfüber in eine Art Kokon gesteckt und von einem Irren verfolgt, der ihr „doch nur helfen“ wollte. Sie konnte ihn in einem Reaktionstest abwehren, ist durch enge Nischen voller Schädel geflohen und hat über den cleveren Einsatz von Feuer und Gewichten endlich einen Ausgang aus der Höhle sowie einen Rucksack der Crew gefunden.
Gute Regie, gute Sprecher

Dass man sich voller Vorfreude ins Abenteuer stürzt liegt auch an der gelungenen deutschen Lokalisierung: Man merkt Nora Tschirner an, dass sie Laras Szenen vor sich hatte; vor allem ihre Debatten mit dem eitlen Professor sowie ihre Gespräche mit Roth wirken angenehm authentisch. Auch der Rest kann sich trotz einiger Klischeerollen wie dem bebrillten Nerd oder dem rüstigen Kapitän hören und sehen lassen – gute Arbeit, Square Enix!
Das Bermuda-Dreieck kennt man. Aber das Drachen-Dreieck, auch Teufelsmeer genannt? Wo sich Inseln wie Toshima, Miyake oder Izu tummeln? Es gilt ebenfalls als mysteriöser Ort, um den sich zahlreiche Legenden ranken. Das Gebiet liegt südlich von Tokio im japanischen Meer, wo nicht nur Taifune und Vulkane für Nervenkitzel sorgen. Hinzu kommen UFO- und Geister-Sichtungen sowie verschollene Flugzeuge und Schiffe. © 4P/Screenshot
Sorgen, Hoffnungen & Enttäuschungen
Aber in diesen frühen Momenten hat Lara andere Sorgen. Und als Spieler kann man sich auch kaum vorstellen, dass eine junge Frau, die sich bei einem ausgeweideten Hirschen entschuldigte, innerhalb von wenigen Stunden zum Green Beret mutiert. Ihr hilft ja zu Beginn lediglich die Stimme ihres Mentors Roth, der scheinbar ihren Vater kannte und wie ein Ersatz für diesen einspringt – leider hakt die Story hier später nicht gut genug nach, denn man erfährt zu wenig über Mr. Croft. So gibt ihr sein Freund Roth ab und zu als Stimme im Hintergrund Tipps zum Überleben, zur Orientierung und scheint irgendwo auf dieser Insel zu stecken – immerhin eine Hoffnung!

Wackeln ist ja auch nicht gleich wackeln. Bei manchen wackelt es ja auch ganz sanft und nur leicht, bei TR 2013 aber wackelt es stärker und auf eine Art die eben manche Spieler nicht ab können.
Ich hab damals nur den ersten Gears of War Teil gespielt und hatte da null Probleme mit. die TR Entwickler haben es dort einfach übertrieben, ansonsten hätten sie jetzt im neuen Teil keine Option eingebaut mit der man das Kamera Gewackel reduzieren kann, wenn es ein so unwichtiges Problem gewesen wäre.
Wahrscheinlich dachten die Entwickler sich am Ende der Entwicklung, dass das Spiel viel zu wenig Dramatik rüber bringt, also musste man es mit einem starken Kamera Gewackel kaschieren.
Dass es uns eher auffällt wenn wir die Sache von Außen betrachten ist normal. Aber unser Sichfeld wackelt schon gut wenn wir schnell rennen.
Aber wie du sagst gleicht es das Gehirn etwas aus und wir nehmen es weniger war als wenn man selber ruhig sitzt.
Manche Games mögen es sicherlich etwas übertreiben.
Dann kommt auch das Gefühl mit Ausrüstung schweren Schrittes zu laufen nicht gut rüber.
dann shaked das Bild nicht wild rum...
Dachte eigentlich es sei normal, dass unser Gehirn das für uns ausgleicht
Das Kameragewackel wurde eher aus dem FilmMedium als der tatsächlichen Sehgewohnheit des Menschen übernommen.
Es soll den Zuschauer "stressen", und somit neben dem Sehen, den Betrachter die Szene auch fühlen lassen.
// In VR kann ich mir vorstellen, dass ein "gewisses" shaken sein muss, damit eben hier auch unser Gehirn einspringt und diesen Effekt ausgleicht... aber in nem normalen Spiel ist das gewackel nicht realitätsfördernd.
Bei Gears ist es ja eher ein absichtliches Gameplayelement nehme ich mal an. Man soll dadurch etwas eingeschränkt werden und nicht mit Vollgas durch die Level rushen. Da muss man abwägen ob man jetzt den Spurt einlegt oder nicht.
Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
Kann aber verstehen wenn es einer jetzt nicht in Videogames will.
Ist halt nur schade für Denjenigen wenn es das Game kaputt macht.
Wobei mich z.B. das Gewackel beim Laufen in MGS5 nicht gestört hat. Andererseits, das Spiel hatte ansonsten auch sehr kompetente Kameraarbeit in Sequenz und Gameplay.