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Tokyo Mirage Sessions #FE (Rollenspiel) – Zugabe für Switch-Spieler

Knapp vier Jahre nach dem Wii-U-Debüt veröffentlichen Atlus und Nintendo das Crossover-Rollenspiel Tokyo Mirage Sessions #FE mit dem Zusatz „Encore“ (deutsch: Zugabe) auch für Switch. Wie uns die erweiterte Fusion von Shin Megami Tensei und Fire Emblem auf der aktuellen Nintendo-Konsole gefallen hat, verrät der Test.

© Intelligent Systems / Atlus / Nintendo

Rätselhaftes Verschwinden

In Tokio verschwinden spurlos Menschen. Auch Tsubasa Oribes Schwester wird seit Jahren vermisst. Doch als Tsubasa während eines Bühnen-Castings plötzlich zusammen mit Jugendfreund Itsuki Aoi in eine Parallelwelt gerät, schöpft sie Hoffnung, auch ihre Schwester hier zu finden. Zwar lauern in der Anderswelt gefährliche Dämonen, aber dank der Unterstützung bekannter Fire-Emblem-Legenden wie Chrom und Caeda können sich die Nachwuchs-Stars behaupten.

Diese so genannten Mirages ähneln den beschworenen Dämonen aus Shin Megami Tensei oder Persona. Anders als dort, können sie jedoch nicht einfach ausgetauscht oder umgezüchtet werden. Jede Mirage hat einen festen Meister und maximal drei Meister können gleichzeitig aktiv sein. Um trotzdem im Kampf flexibel agieren zu können, lassen sich die einzelnen Mirages individuell anpassen und die mit ihnen verbundenen Meister innerhalb der Gruppe bis auf Itsuki jederzeit auswechseln.

Suche nach Schwachstellen

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In Tokio verschwinden spurlos Menschen. Doch wer steckt dahinter? © 4P/Screenshot

Die Kämpfe selbst laufen rundenbasiert ab. Die auf einer entsprechenden Leiste einsehbare Reihenfolge wird durch persönliche Schnelligkeitswerte und vorausgegangene Aktionen wie temporäre Stärkungen bestimmt. Wer seine Ziele auf der Zeitleiste geschickt wählt, kann sich viel Ärger sparen. Noch wichtiger als die Zugfolge ist allerdings das Wissen über individuelle Schwachpunkte und Resistenzen, die man in den Kämpfen nach und nach durch Trial-&-Error offenlegt.

Einmal entdeckt, werden diese Schwachstellen anschließend dauerhaft gespeichert, so dass man immer besser mit seinen Kontrahenten umzugehen weiß. Neben dem Einsatz von ausgerüsteten Waffen sowie erlernten Zauber- und Kampffertigkeiten können auch Gegenstände verwendet, Verteidigungshaltungen eingenommen, Reservisten eingewechselt oder Fluchtversuche unternommen werden.

Eingespieltes Team

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In den rundenbasierten Kämpfen gilt es die Schwachstellen der Gegner offenzulegen. © 4P/Screenshot

Der Clou sind allerdings Sessions genannte Folgeangriffe, die automatisch von Kampfpartnern geleistet werden, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Die erste Bedingung ist das erfolgreiche Ausnutzen einer element- oder waffenbasierten Schwachstelle des Gegners. Danach kommt es darauf an, welche Teammitglieder über die nötigen Kenntnisse verfügen, daraus eine Kombo abzuleiten.

Im Lauf des Abenteuers kann man sich immer wieder neue Session-Kentnisse aneignen oder bestehende vertiefen. Je nach Gruppenzusammensetzung kann man dann z. B. automatische Waffenangriffe auf bestimmte Zauber oder automatische Zauber auf spezifische Waffenangriffe anderer Teamgefährten folgen lassen. Gegenüber dem Wii-U-Original gibt es sogar Session-Angriffe von NPCs wie Tiki, Maiko oder Barry.