Nostalgische Momente
Es gibt Momente wie diesen vor der Gießerei. Als Garrett wie ein Raubvogel auf einem Balken kauert, während um ihn herum die Asche gen Boden rieselt. Dann dreht man die Kamera langsam, beobachtet die patrouillierenden Wachen, die viktorianisch anmutende Architektur, das diffus durch die Wolken brechende Licht und denkt sich: Diese namenlose Stadt sieht verdammt schick aus. Zwar kommt das Artdesign hinsichtlich der Kleidung und der Architektur nicht an die fantasievolle Vielfalt eines Dishonored heran, aber Stadt und Interieur sind gelungen.
Und es gibt Momente, in denen das clevere Austricksen von Wachen richtig Laune macht – man kann sie gezielt ablenken, muss ihre Fackelkreise meiden und ihre Laufwege studieren. Man löscht das Licht mit Wasser, huscht in dunkle Ecken und fühlt sich fast wie Zuhause. Man findet wie damals mehrere Wege zum Ziel, über die Dächer, durch die Kanalisation, direkt an Wachen vorbei, die teilweise Hunde mit sich führen. Man kann zudem sehr gut mit Ablenkungen arbeiten, wie etwa einen gezielten Flaschenwurf. Dabei muss man gut auf seine Umgebung achten: Vögel kreischen z.B. auf, wenn man sich zu schnell bewegt – da hilft nur Langsamkeit oder einer der neuen Erstickungspfeile.
Klassische Stealth-Action
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Man muss auf Glasscherben beim Schleichen achten, sonst lockt man Wachen an. Man kann sich in Schränken verstecken, Gemälde nach Schaltern abstasten oder durch Schlüssellöcher spicken, um beim Öffnen der Tür nicht überrascht zu werden. Alles scheint in diesen Momenten wie gemacht für ein packendes Abenteuer, für eine lebendige Spielwelt, in der das Schleichen hinsichtlich Atmosphäre, Figurenverhalten und situativer Spannung auf ein fortschrittlicheres Niveau gebracht wird. Immerhin sind seit dem letzten Auftritt von Garrett satte zehn Jahre vergangen.
Aber es bleibt bei Momenten in einer nicht enden wollenden Serie von Designschnitzern und Drehbuchmurks über knapp zwölf bis fünfzehn Stunden. Unterhaltsam ist dieses Spiel für Kenner des Meisterdiebs ohnehin nur, wenn man vor dem Start selbst Hand anlegt und über mehr als ein dutzend Optionen zwei, drei vier weitere Schritte zurückgeht, bis man ungefähr auf dem Stand der Jahrtausendwende ist. Wenn man also all das abschaltet, was sich Eidos Montreal abseits der klassischen Notwendigkeiten an modernen Unsinnigkeiten ausgedacht hat.
Wie schon einige geschrieben haben, atmosphärisch ist das Spiel absolute spitze. Das Setting ist düster und ich war gerade erstaunt wie gut die Grafik, abgesehen von ein paar Details, auch heute noch aussieht für einen inzwischen 5 Jahre alten Titel.
Trotz der offenen Level ist man gezwungen Linear zu spielen und sich öfters zu lange automatisierte Animationen anzusehen. Ich finde gerade hier hat man den größten Fehler gemacht im Gameplay Design in einem ansonsten solidem/guten Spiel.
Glaube kaum das es einen Nachfolger geben wird? Mensch hätte ich Bock auf ein neues Thief nur diesmal mit kompletter Entscheidungsfreiheit und nicht linearem Leveldesign in einer Semi Open World.
Gut formuliert. Dieses Gefühl sich frei in einem komplett offenen Level zu bewegen hat total gefehlt. Stattdessen waren es (bis auf ein zwei Level) nur ein relativ linearer Weg mit mehreren Abzweigungen.
Hab Thief (also das neue...Ich hasse das Weglassen von Nummern) irgendwann im Herbst auch durch geschafft. Wieso durchgeschaft? Nicht weil es so schwer war, sondern weil ich es schon zwei mal hab ruhen lassen weil ich die Lust verloren hatte.
Technisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, bis auf die Stadt. Dieses Fenster aufgefummel Hotkey gehämmere und die teilweise Ladebildschirme waren für mich unglaublich nervig. Der 20. schmale Durchgang in dem ein Balken genauso lag und weggedrückt werden muss hat mich irgendwann nur noch aufgeregt.
Das Gameplay ist an sich OK. Aber irgendwie hat es sich falsch an gefühlt. Ich kann nicht genau benennen warum das so ist. Eins kann ich Benennen: Das ich einen Seilpfeil nur an einen vorgesehen Punk schießen kann ist eine der Sache wo ich mir denke: "Das Ging vorher doch auch ohne gängeln des Spielers" (Musste nur Holz sein).
Ich hab mich so gefühlt als wenn ich vom Spiel Designer auf einen Weg gezwungen wurde den ich zu gehen hatte. Im Pen and Paper würde ich es als Railroading gezeichnen. Und ja es gab mehrere Wege die man nehmen konnte, aber an diesen extra positonieren Sachen wurde ich immer aus der Immersion gerissen. Es war nicht ich hab einen Kreativen weg gefunden sondern nur ein: "Ich hab einen vorgegebenen Weg entdeckt".
Die Level hatten alle nicht so richtig das Flair des durch die Schatten drücken und einen weg finden. Wo Wachen ihrer Arbeit nachgehen und es so ist wie es eben ist.
Sie haben sie wie konstruierte Level an gefühlt (ähnlich dem Seilpfeil Beispiel) und nicht wie eine Sache die wirklich auf der Welt existiert.
Die Story war mir zu Flach und irgendwie komisch aufgebaut. Sie hatte nicht mehr das Geheimnisvolle was ich in den alten Teilen gefunden hab. Und ich meine ehr Teil 1 und Teil 2.
Für sich alleine genommen hätte ich das Spiel vermutlich ganz anders Wahrgenommen und als Besser empfunden. Da es sich aber an den alten Teilen messen muss (Gewählter Titel, selbst schuld) hat es zu viele Federn gelassen.
Ich würde Styx: Master of Shadows dem neuem Thief jederzeit vorziehen.
Reboots findet ja grundsätzlich auch jeder mal scheiße - bis das Spiel gut wird.
Das passiert aber selten und beim neuen Thief ist das eben auch nicht der Fall.
Es mag für Neulinge keine totale Katastrophe sein aber selbst viele Spieler die die alten Teile nicht kannten, waren vom neuen Teil nur wenig beeindruckt.