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The Walking Dead: Saints & Sinners (Action-Adventure) – Schroffer VR-Überlebenskampf

Einfach gestrickte Schießbuden gibt es in VR wie Sand am Meer, dochSkydance Interactive will mit The Walking Dead: Saints & Sinners dasbedrohliche Gefühl eines Überlebenskampfes in der Virtuellen Realitäteinfangen. Ob das auch auf dem Mobil-Chip der neuen Oculus Quest 2 gelingt, überprüfenwir im Test.

© Skydance Interactive / Skydance Interactive

Nichts für Ungeduldige

Mit diesen Zombies ist nicht zu spaßen – das wird spätestens dann klar, wenn sich in The Walking Dead: Saints & Sinners einer der Untoten ausgesprochen nah an den Spieler schmiegt und ihn um seinen letzten Fortschritt bringt. Nicht immer klappt die unzuverlässige schwungvolle Armbewegung zum Abschütteln, wenn der Untote erst einmal zugepackt hat. So landete ich dank des übertrieben strengen Speichersystems oft wieder am Anfang der Mission, an einem älteren Speicherpunkt in der eigenen Basis oder wurde wahlweise fast wehrlos auf die gefährliche Suche nach dem eigenen Rucksack geschickt.

Ärgerlich ist auch, dass mir nach dem zu kurzen Tutorial wichtige Infos verschwiegen werden. Eine davon wird mittlerweile immerhin während der ersten der langen Ladepausen eingeblendet: Geplündertes Essen ist verseucht und nagt danach stetig an der ohnehin knappen Energieleiste! Denkt also daran, euch nicht gleich das nächstbeste Nahrungsmittel vor den Mund zu halten, sondern rüstet eure Werkbänke in der Basis erst einmal zum Abkochen auf!

Nicht so laut!

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Halt, stopp! © 4P/Screenshot

Der gnadenlose Einstieg ins Spiel hat aber auch seine Vorteile: In keinem anderen Survival-Titel hatte ich solch einen Respekt vor den Untoten, wofür auch die knappen Ressourcen verantwortlich sind. Auf meinen Touren in einige von der Flut verwüstete Ortsteile von New Orleans überlege ich es mir oft zwei mal, bevor ich lossprinte und einen durch die Gegend torkelnden Matschkopf auf mich aufmerksam mache. Lieber noch ein Weilchen abwarten und nicht zu viel Lärm machen. Vielleicht noch eine Dose zur Ablenkung werfen, um durch ein aufgebrochenes Loch unter die Dielen eines Anwesens zu schleichen. In die Hocke geht man übrigens per Knopfdruck; gespielt wird wahlweise im Stehen oder Sitzen.

Die Missionen fallen meist recht ähnlich aus: Mit einem kleinen Boot fahre ich von meiner geschützten Basis aus in eine der kleinen, aber frei zu erkundenden Straßenzüge und schleiche mich in ein Haus, um wichtige Gegenstände wie ein Mikro für das Funkgerät in der eigenen Wohnmobil-Basis zu finden. Danach trete ich mit einem skeptischen Fremden in Kontakt, um ihn nach weiteren Informationen zur sagenumwobenen „Reserve“-Basis voller Vorräte auszuquetschen. All das ist auch auf der Quest 2 grafisch erstaunlich hübsch umgesetzt, so dass sich schnell ein überzeugendes Präsenz-Gefühl breit macht. Aus der Nähe sind Texturen wie auf besagtem Funkgerät zwar deutlich unschärfer – und durch Abstriche bei der Beleuchtung wirken die Oberflächen allgemein ein wenig stumpfer, statt authentisch zu glänzen. Doch wichtige Details wie die zahlreichen Texte oder Karten werden von der dynamisch skalierenden Engine sehr geschickt priorisiert und sind auf dem hochauflösenden Screen knackig scharf zu erkennen, wenn sie benötigt werden.

Telltale lässt grüßen

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Vor allem Schrift und Pläne brillieren auf dem scharfen Bildschirm der Quest 2. © 4P/Screenshot

Die in einem Hochhaus stationierte Fraktion „The Tower“ will auf skrupellose Weise die Vorherrschaft an sich reißen. Neben ihren Untergebenen und verfeindeten Kriegern treffe ich unterwegs auch auf freundlich gesinnte Passanten, um ihnen in Nebenmissionen zu helfen. Eine ängstliche Frau etwa traut sich nicht, ihren zombifizierten Ehegatten persönlich zu erlösen. Sie möchte nach dem getanen Job nicht wahrhaben, dass dieser vorher noch andere Familienmitglieder erledigen musste. In den professionell auf Englisch vertonten Gesprächen werden kurze Dialog-Entscheidungen im Telltale-Stil eingeflochten, welche mir z.B. den Schlüssel zu einem Safe verschaffen. Eine schöne Ergänzung, die dem Überlebenskampf mehr Persönlichkeit verpasst. Ich selbst gerate als Reisender „The Tourist“ in die unwirtliche Stadt. Nachdem sich Kontaktperson Henri selbst in einen knurrenden Untoten verwandelte, habe ich seine alte Basis im Wohnmobil mittlerweile für mich alleine.

Der Fokus aufs Crafting an den drei Werkbänken und passt gut zum Vorbild, zumal sich benötigte Gegenstände auf Listen verfolgen lassen. Nachdem ich mir auf meinen Ausflügen den aufrüstbaren Rucksack vollgestopft habe, wird aufgeklaubtes Gerümpel erst einmal in den Recycling-Container ausgeleert. Danach stelle ich länger haltbare Revolver, eine Schrotflinte oder Mahlzeiten für mehr Ausdauer beim Flüchten her. Die kurze Haltbarkeit gefundener Gegenstände wirkt etwas lächerlich: Der Flitzebogen vor der finsteren Gruft etwa zerbricht schon nach wenigen Schüssen.

  1. Nach langem Zögern - und nochmaligem Durchspielen von Half-Life: Alyx - habe ich mich dann doch mal an die VR-Spielumsetzung der wohl popkulturell bekanntesten Zombiemarke gewagt.
    Und das Ding an einer Handvoll Abenden durchgespielt. Genug habe ich noch nicht, ich wage mich als nächstes an die Achievements. Heißt: Im verfallen New Orleans jeden Stein umdrehen respektive jede Schranktür öffnen und dabei aufpassen, nicht von Zombies übermannt zu werden. Mir macht's Spaß.
    Der Test ist "on point" und beschreibt das Spiel - Stärken und Schwächen - sehr treffend. Jedoch: Ich finde den Speicherrhythmus äußerst fair und besonders sinnvoll. Denn gespeichert wird immer vor der gefährlichen Erkundung und nachdem man sich mit der Beute außeinandergesetzt hat. Das beugt Wiederholungen vor. Die Erkundungen dauern zudem nie länger als 20-30 Minuten, so dass man bei einem Ableben nie weit zurückfallen würde. Außerdem werden ca. 10 Speicherstände durchrolliert.
    Wo das Spiel meiner Meinung nach aber am meisten Potential verliert ist das Verhalten der menschlichen NPCs bzw. die (kaum vorhandene) Interaktion mit dem Spieler. In einem Test von Jörg würde wohl die "Regie" bemängelt. :D
    Die Prämisse ist grundgenial wie einfach: Da tobt ein Krieg zwischen zwei rivalisierten Banden, mitten in einer Zombieapokalypse. Und der Spieler ("Tourist") zwischen den Fronten. Es fängt vielversprechend an: Mit Nebenquests (rette Person X, finde Gegenstand Y). Aber anstatt die Charaktere und die Banden näher zu beleuchten, bleibt alles vage und wird nahezu ausschließlich über Briefe erzählt. Interaktion? Reputationssystem? Weitere Nebenquests zum Vertiefen der Story? Alles kaum vorhanden. Das Finale ist noch mal äußerst spannend inszeniert, der Rest ist leider sehr bieder. Dabei sind Writing und die Sprecher 1A, insbesondere der recht häufige Funkkontakt mit einem Überlebenden. Die Dialoge wirken lebendig, realistisch und wenig kitschig wie man es vielleicht erwarten würde, wenn man die Serie kennt. Aber...

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