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The Quarry (Action-Adventure) – Sommer-Camp der Langeweile

Mit seinem neuen interaktiven Horror-Film zum Mitspielen entführt uns der Until Dawn-Entwickler Supermassive Games in ein nur scheinbar lauschiges Sommer-Camp, das an einem glitzernden See gelegen ist. Nicht nur hier sollen wir zahlreiche Parallelen zu den besten Teenie-Slashern der 80er und 90er Jahre finden. Bringt uns der Ausflug nach Hackett’s Quarry im Test zum Schaudern? Und, wenn ja, auf welche Weise?

© Supermassive Games / 2K Games

 

All filler, no killer


Bis sich endlich alle Teenies zur Abreise per Mini-Van eingefunden haben, latscht der Spieler mit verschiedenen Figuren durch die Pampa und erlebt qualvolle Minuten: Mal wird per QTE ein geworfenes Handy oder ein Schlüssel aufgefangen, dann per Golfwagen einem Eichhörnchen ausgewichen (oder eben nicht) – und bevor der mit diesen sinnlosen Sperenzchen aufgebaute Spannungsbogen dann ganz reißt, darf man auch noch eine Bodenklappe im Haupthaus des Camps entdecken. Dann ein Lichtblick: Die Karre springt nicht an, die Gruppe muss wohl oder übel die Nacht im Camp verbringen, wovon Mr. Hackett zwar eindringlich abrät, aber ebenfalls keine andere Möglichkeit sieht, als wenigstens noch darauf hinzuweisen, sich doch bitte in der Lodge einzuschließen und alles zu verriegeln. Dass diese Warnung wie ein Blatt im Wind davonsaust, steht natürlich außer Frage. Denn die Jungs und Mädels haben Lust, an der Feuerstelle eine ausgiebige Party zu feiern – für den Spieler kommt das ungelegen, denn es bedeutet: Wieder kein Horror! Stattdessen lauscht man lauen Witzen der verschiedenen Figuren, hat Bauchschmerzen, wenn irgendwelche gefundenen Popcorn-Derivate zu Hüftschwüngen bei den männlichen Protagonisten führen, und überlegt gleichzeitig angestrengt und gelangweilt, wo sich das Bier versteckt haben könnte.

Bis endlich etwas passiert, das eine gewisse Relevanz und Tragweite innehat, vergehen mehr als vier Stunden – bei einer Spieldauer von rund neun Stunden, ist das schon eine Tour de Force für den geneigten Horrorfan vor dem Bildschirm. Diese Zeit versucht das Spiel zwar für die Vorstellung der verschiedenen Charaktere und deren eindimensionaler Handlungsweisen und flacher Charakter-Eigenschaften zu nutzen, bei einem echten Horrorfilm mit nur 90 Minuten Laufzeit, darf sich ein Regisseur derlei ermüdende Längen allerdings nicht erlauben, sonst ist der Kinosaal schneller leer, als man Flop buchstabieren kann.

Rettung naht – oder doch nicht?

 

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Mit gefundenen Tarot-Karten kann der Spieler bei der Grusel-Oma zwischen den Kapiteln ganz kurz in die Zukunft schauen. © 4P/Screenshot

Als die Nacht hereinbricht, reibt sich der Spieler die Hände. Schluss mit Flaschendrehen, nun wird es endlich blutig! Und schon gibt eine vielversprechende Cutscene zwei Rednecks preis, die durch den Wald stapfen, sich das Gesicht mit Blut beschmieren und ein „Jagd-Saison“-Schild aufstellen. Now, we’re talking! Doch man wird natürlich auf eine falsche Fährte gelockt, denn die wahre Bedrohung für die Kids lauert an einer ganz anderen Stelle. Auch deren Enthüllung lässt nicht lange auf sich warten, der volle Mond am Nachthimmel verrät, worum es eigentlich geht: In Hackett’s Quarry treiben Werwölfe ihr Unwesen und sind auf der Jagd nach frischem Menschenfleisch. Zwar soll laut des gruseligen Podcasts von Ryan auch der Geist einer alten Hexe in den Wäldern ihr Unwesen treiben, dieser interessante Handlungsansatz wird in den weiteren Spielverlauf aber nur punktuell eingewoben und plötzlich unsanft fallengelassen. Schade! Nun ist es also an den Teenies, um – abermals per QTE – wegzulaufen, dabei Hindernissen auszuweichen, die sie auf der panischen Flucht zu Fall bringen könnten, und Entscheidungen zu treffen, die allerdings weniger Gewicht haben, als man zunächst vermuten möchte.

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Die virtuelle Abbildung von Abigail gehört zu den besten im ganzen Spiel. Auch die Zähne sind hier ausnahmsweise mal nicht zu groß. © 4P/Screenshot

Einige Handlungsstränge und die damit überlebenden Personen sind derart fest in der weiteren Geschichte verankert, dass oft das Gleiche passiert, auch wenn der Spieler sich anders entscheidet oder eine Geschicklichkeitsprüfung versemmelt. Erst ab dem siebten Kapitel können die Spielfiguren umfallen wie die Fliegen, wenn man es darauf abgesehen hat. Deshalb im Aktiv geschrieben, weil die QTEs allesamt viel zu einfach sind – die können nur nicht geschafft werden, wenn einfach keine oder die falsche Taste gedrückt wird! Das gilt auch für das Anhalten der Luft – einem nur scheinbar spannenden Spielelement: Es gibt dort zwar ein Zeitlimit, die rote Aura am Bildschirmrand, die während des Sauerstoffentzugs eingeblendet wird, verschwindet aber immer rechtzeitig, um wieder Luft zu holen.

Das Problem mit der Logik


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Das sieht bei Halston Sage alias Emma ganz anders aus: Hier stimmen Mimik und die Größe der Gesichtspartien in vielen Situationen nicht und erzeugen einen unerwünschten Grusel-Effekt. © 4P/Screenshot

Klar, Lücken im logischen Geflecht gehören bei Horrorfilmen eigentlich zum guten Ton. In The Quarry sind sie aber teilweise derart hanebüchen, dass diese beim Spieler eine eigentlich an anderer Stelle gewünschte Gänsehaut verursachen, fast als würde Freddy mit seinem Krallen an den Rohren seines Heizungskellers entlangschaben. Ein paar Beispiele gefällig? Jacob fragt Kaitlyn, was man einem Motor entnehmen muss, damit die Karre nicht mehr startet und steht dabei vor der geöffneten Motorhaube. Sie erklärt, dass das Entnehmen eines bestimmten Teils für den gewünschten Effekt sorgt. Während sie weniger als zwei Meter neben ihm steht, baut er das Teil aus und ein paar Minuten später springt das Auto nicht an. Und plötzlich haben alle, auch Kaitlyn, absolut keine Ahnung, woran das liegen könnte.

 

  1. Khorneblume hat geschrieben: 19.06.2022 09:24
    PlayerDeluxe hat geschrieben: 19.06.2022 08:24 Ich empfinde es einfach als Unfug. Es stört beim Lesen und noch mehr beim Zuhören.
    Wie viel Zeit verbringst du denn im Schnitt so mit den Rückseiten von Spielecovern?
    Ich kann mich nicht erinnern mir in den letzten 20 Jahren die Rückseite eines Spielecovers angeguckt zu haben. Ich dachte bisher das wäre ein ídealer Platz für tote Briefkästen und dergleichen. Aber anscheinend sind Spielcoverrückseiten den Leuten wichtiger als ich dachte.
    @Topic
    Also ich verstehe nicht warum Until Dawn im Vergleich immer hochgehalten wird, wenn einem das Prinzip nicht gefällt. Das war doch auch all over the place, unlogisch und hatte keine richtigen Entscheidungen bzw. die wenigen waren schlecht implementiert oder erst sehr späte im Spiel.
    Das ist doch immer das gleiche wie bei Telltale...wirkliche Entscheidungen müssen auch alle programmiert, eingesprochen, motion-captured usw. werden. Je mehr Entscheidungen desto teurer. + das die offensichtlich miese Drehbuchautoren sind. Spiele die für Lets Plays geboren sind.

  2. Ich empfand die Story viel zu sicher. Es kommt mir alles wie eine Alternativ-version von Until Dawn vor ohne neue Impulse zu setzen. Die Cast fand Ich hier auch echt unsympathisch mit schlechtem Beziehungsaufbau. Alle Ideen von Until Dawn wurden einfach schamlos übertragen. Desweiteren gab es immense psychologische Lücken, also wie die Charaktere agieren und miteinander reden ist jetzt wirklich nicht menschlich.
    Sehr schade, weil Grafik, Sound und technische Präsentation sind besser als alle anderen SMG Spiele bisher, aber die Charaktere und Story fand Ich echt dröge und Ideenlos. Außerhalb von 4players waren die Rezensionen auch durchwegs positiv und es wurde eher positiv mit Until Dawn und TDPA Ablegern verglichen, aber Ich kann eher dieser Rezension zustimmen.
    Mmn hat sich ein sehr starken Eindruck verbreitet, dass Shareholder und Publisher zu sehr beim kreativen Prozess mit von der Partie waren.
    Leider scheint es auch funktioniert zu haben. Ich hoffe der nächste Titel knallt besser. House of Ashes hat mir da um einiges mehr gefallen.

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