Nach einem fatalen Zwischenfall in der Nähe eines Schwarzen Lochs sieht es schlecht aus für die Crew der Persistence: Fast alle sind tot, die Decks werden ständig per Zufall neu angeordnet und ein Klon-System erschafft unentwegt neue Killer-Kreaturen. Nicht die besten Voraussetzungen also, um die einzelnen Systeme des havarierten Raumschiffs wieder hochzufahren und aus dem Schlamassel zu entkommen. Immerhin stimmt eine Sache optimistisch: Man ist quasi unsterblich! Nein, das bedeutet nicht, dass einem all die Monster nichts anhaben können – ganz im Gegenteil, denn der Tod kommt trotz diverser Waffensysteme sowie einem Energie-Schutzschild meist schneller als erwartet. Aber genau wie die Höllenmaschine immerzu neue Gegner erschafft und die Architektur der einzelnen Decks durcheinander würfelt, wird auch Protagonistin Zimri Eder von der künstlichen Intelligenz des Schiffs nach jedem Ableben geklont und darf einen neuen Versuch wagen.
Das ist auch bitter nötig: In bester Roguelite-Tradition legen es die Entwickler bewusst darauf an, den Spieler tausend Tode sterben zu lassen – sei es durch überlegene Gegner, fiese Fallen oder Designentscheidungen, die man zwar schweren Herzens akzeptieren muss, aber mit einem gesunden Menschenverstand nur schwer nachvollziehen kann. Dazu gehört z.B., dass man die wichtigen Heilpakete nur an Ort und Stelle verwenden, aber im Gegensatz zu der reichhaltigen Ausrüstung einfach nicht mitnehmen darf. Oder dass es schlichtweg keine Sprint-Funktion gibt, um sich zumindest etwas Luft vor den hartnäckigen Verfolgern zu verschaffen. Stattdessen hat man Zugriff auf einen Teleporter, mit dem man sich kurzzeitig absetzen kann. Da die Technologie aber dunkle Materie verbraucht, die sich nach kurzer Zeit wieder regenerieren muss, kann man nicht lange Durchatmen und muss hoffen, die tödlichen Attacken durch gutes Timing mit dem Energieschild abwehren zu können oder noch ein paar nützliche Gadgets für die Flucht in petto zu haben.
Schleichen statt kämpfen?
Generell sollte man Konfrontationen meiden. Stattdessen empfiehlt es sich, die Laufwege der Gegner einzustudieren und in geduckter Haltung an ihnen vorbeizuschleichen oder die zahlreichen Lüftungsschächte zu nutzen. Dabei erweist sich die Scan-Funktion als nützlich: Auf Knopfdruck wird ein Impuls ausgesendet, der Gegner in einem bestimmten Radius und sogar deren Blickrichtung markiert. Genau wie der Teleporter verbraucht aber auch der Scanner dunkle Materie und kann daher nicht ständig eingesetzt werden.
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Mit einem Schleichangriff kann man wichtige Stammzellen aus Feinden extrahieren. © 4P/Screenshot
Ausrüstung aus dem Automaten
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Mit der Zeit erhält man Zugriff auf immer mehr Ausrüstung. © 4P/Screenshot
Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.
Klasse Test, ja so knapp über 80 würde ich auch geben. Richtig gute Spielerfahrung, wo durchaus noch mehr drin gewesen wäre: z.B. mit voller Move-Unterstützung, also Zielen/Schlagen mit beiden Armen, würde ich sofort 5 Punkte zusätzlich geben. Egal, hat mich auch so lange genug gefesselt um die Platin-Trophäe zu holen.
Zum Schwierigkeitsgrad: muss man so ein bisschen wie Botw sehen...Du musst dich quasi auf die Herausforderungen vorbereiten und ja, das bedeutet grinden. Mit 10 Teleport-Sägen im Inventar sind z.B. die Heulschwestern nicht mehr so nervig
Mein größter Kritikpunkt wäre eigentlich die Tatsache, dass man Gegner zu leicht abhängen kann, weil diese bis auf den
Positiv ist besonders der Ausblick, was in VR möglich wäre, wenn mal große Teams an VR-Spielen arbeiten. Soweit ich weiß, wurde the Persistence von nem ziemlich kleinen Team entwickelt und hat mir trotzdem mehr Spaß gemacht als so mancher AAA Titel. VR erinnert mich aktuell positiv an die Dreamcast, PS2 Ära, wo viele Spiele mit Gameplay-Ideen geglänzt haben und weniger mit Bombast und Inhalt.
Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.