Irgendwie konsequent: Nach Ocarina of Time, Majora’s Mask, The Wind Waker und Twilight Princess wird auch das fünfte 3D-Zelda in aufpolierter Form noch einmal unters Volk gebracht. Im Test klären wir auf, wie gut diese ohnehin umstrittene Episode gealtert ist und welche Verbesserungen Nintendo verbaut hat.
Nach dem vielen zu langen Aufgalopp mit reichlich Tutorials spielt die wolkige Welt im weiteren Spielverlauf eine Nebenrolle, ist nurmehr Schauplatz für ein paar Nebenaufgaben und ein bisschen Plauderei (nur echt mit ohne Sprachausgabe) mit schrulligen NPCs. Per Sprung vom Vogelrücken betritt Link drei Gebiete im Erdreich unter den Wolken, die in linearer Reihenfolge freigeschaltet werden und jeweils mehrfach aufgesucht werden wollen. Immer an eurer Seite ist dabei leider der Schwertgeist Phai: Der blasse Sidekick erklärt die Welt, gibt grobe Tipps, wo es weitergeht, und neigt dazu, viele Dinge in seinen Reden mit Prozentangaben zu versehen – leider ist das nur sehr selten unterhaltsam, vielfach ist man versucht die aufgezwungenen Plauderein wegzudrücken, während man sich heimlich Midna zurückwünscht.
Gekämpft wird vor allem mit Schwert und Bomben: Link führt das Masterschwert ziemlich genau so, wie es der Spieler vorgibt. Einst verpflichtend per Bewegungssteuerung mit Nunchuk und Remote, heute entweder mit JoyCon-Bewegungen oder dem Controller. Das Pad ist dabei voll belegt, anfangs verdrückt man sich regelmäßig und ärgert sich darüber, dass für die Kameradrehung mit dem rechten Stick zusätzlich eine Schultertaste gehalten werden muss – das fühlt sich extrem altmodisch an. Allerdings: Im 2011er Original gab es diese freie Kameradrehung überhaupt nicht, hier musste man ständig via Kamera-Reset hinter Link nachjustieren – das war noch ätzender. Außerdem ist die Verwendung der Schultertaste unumgänglich, denn der rechte Stick wird doppelt verwendet – mit ihm legt ihr nämlich fest, ob eure Schwertstreiche von unten, oben, links oder rechts kommen. Auch Drehattacke oder Fangstoß werden, etwas umständlich, durch mehrere Richtungskommandos via rechtem Analogstick ausgelöst. Mit den JoyCons ist das nicht nötig, denn die erkennen wie einst die Remote, die Haltung eurer Hand und übertragen sie aufs Schwert. Das funktioniert mal gut, mal leidlich – ich habe in der neuen Switch-Version beide Optionen probiert und danke dem Videospiel-Gott, dass die Tage der Bewegungssteuerungspflicht vorbei sind!
Das Kampfsystem hat ein paar schöne Kniffe, man muss gezielt Körperpartien anvisieren, die der Gegner nicht schützt, und mit seiner Ausdauer haushalten, trotzdem fühlen sich viele Kämpfe undynamisch und wenig kraftvoll an; zumal die Gegneraufschaltung schon mal die Lust verliert, wenn Link ein paar Schritte zurückgeht. Eine besondere Bedeutung im Spiel kommt den Bomben zu: Am Vulkanberg dienen sie anfangs nur dazu, den Weg versperrende Felden zu zerstören, doch nachdem Link eine Bombentasche findet und seinen Flugkäfer, eine Art langsam fliegenden Greifer, so upgraden kann, dass er auch Bomben transportiert und abwirft, werden die explosiven Teile zu einer Art Allzweckwaffe; auch deshalb, weil man an den ständig nachwachsen Bombenblumen regelmäßig seinen Vorrat auffüllen kann. Neben dem angesprochenen Flugkäfer, der Seile durchtrennt, Herzen und Rubine apportiert oder Schalter aktiviert, findet Link im Spielverlauf einen magischen Krug, der wie eine Art Laubbläser funktioniert und nicht nur Wüstensand wegpustet sondern auch gegen Feinde eingesetzt werden kann. In puncto Item-Auswahl gilt bei Skyward Sword Qualität statt Quantität.