
Das Leveldesign lebt nicht nur von dieser horizontalen Erkundung an Wänden, sondern auch von der Vertikalen und dem Tiefeneffekt. Link erkundet meist mehrere Etagen und muss Wege finden, um nach oben oder unten zu gelangen. Und dabei gilt es abwechslungsreiche Herausforderungen zu meistern: Manchmal muss er Zugänge zu Treppen öffnen, Mechanismen wie Fahrstühle in Gang bringen, Katapulte bedienen oder Winde nutzen, um sich hoch tragen oder tief stürzen zu lassen. Wer mit voll aktivierter 3D-Funktion spielt, bekommt hier ein sehr gutes Raumgefühl, das in schwierigen Situation hilfreich sein kann: Ist dieser Sims jetzt tatsächlich auf meiner Höhe?
Das Kampfsystem ist ohne Konter oder Kombos sehr einfach: Wie im Klassiker kann man einen Rundumschlag einleiten, wenn man den Knopf länger gedrückt hält; außerdem darf man über die Schultertaste den Schild einsetzen, um Schläge abzuwehren. Scheinen die normalen Feinde auf der Karte zu Beginn sehr einfach, zumal Link bei vollen Herzen mit seinem Master-Schwert auch noch einen Energieschuss in Blickrichtung abfeuert, legen sie mit der Zeit an Gefährlichkeit zu: Da wird geblockt, aus der Distanz zurückgeschossen oder im weiten Kreis Feuer gespuckt. Außerdem müssen manche erst vereist und dann mit dem Hammer bearbeitet werden – da hilft irgendwann die intuitive Schnellauswahl, mit der man durch seine Items scrollt, damit man nicht ständig ins Inventar muss. Trotzdem dienen diese Monster eher dem Training und dem Sammeln von Rubinen.
Lila, gelbe, blaue und rote Tränke

Falls die knapp werden, kann man z.B. Lotterien besuchen: In der hellen Welt kann man zwar nur wenige Rubine setzen, aber in der dunklen winken nach dem Einsatz von 200 auch schon mal an die fünfhundert – wenn man denn die richtigen Truhen öffnet. Und man kann sie überall ausgeben: Neben dem teuren Erwerb der Waffen warten viele kleine Annehmlichkeiten, die man im Inventar mit seinen zwanzig Plätzen verstauen kann. Gläser können mit Milch oder Tränken gefüllt werden. Vor allem Letztere sind sehr hilfreich. Wenn man die richtigen Zutaten sammelt, kann man damit mehr Angriffskraft (zehn Monsterherzen), Unverwundbarkeit (zehn Monsterhörner) oder die Auffüllung aller Herzen (zehn Monsterschweife) bei einer Hexe herstellen.
Es gibt sehr wenig an diesem Zelda auszusetzen. Schade ist, dass man auf der Karte keine Notizen machen kann. Denn neben den Dungeons warten ja auch einige kleine Aufträge (ein verschollener Bergsteiger braucht Milch, ein Junge namens Grin ist futsch…) sowie viele Höhlen. Man hat zwar zwanzig Stecknadeln in drei Farben für die Markierung, aber es wäre besser gewesen, wenn man diese noch hätte beschriften können. So fragt man sich manchmal, wo die Höhle mit der Mai-Mai-Mutter (nur sie verbessert Gegenstände für je zehn ihrer vermissten Kinder) oder jene mit der Totalheilung der Elfen nochmal war. Außerdem vermisst man in den Dungeons mitunter eine Kameradrehung für die bessere Übersicht. Das Spieldesign ist ausgezeichnet, die Kulisse bunt und charmant, aber der Musik fehlt es manchmal an Variation – irgendwann hat man sich am pathetischen Hauptthema satt gehört.