Was für ein Anblick: Obwohl oder gerade weil in The Falconeer bewusst keine Texturen zum Einsatz kommen, bietet sich beim Überflug ein unvergleichliches Bild. Hier ein zerklüfteter Felsenhafen, dort vulkanisch brodelnde Urgewalten oder der gigantische schmale Turm des Imperiums. Mittendrin befindet sich der „Schlund“ – ein riesiger Graben, der die wild wogenden Wassermassen wie magnetisch an seinen Rändern hält. Der vor allem durch seine Skyrim-Mod Moonpath bekannte Entwickler Sala zaubert auf allen Plattformen eine beeindruckende, stets saubere und fehlerfreie Kulisse aus der Unity-Engine, deren klar sichtbaren Ecken und Kanten gut zum eigenwilligen Stil passen. Hier und da taucht ein fetter Wal aus den Wassermassen, während auch der räumlich pfeifende Wind und der dynamisch wechselnde Soundtrack viel Atmosphäre aufbauen.
Die verbissenen Dogfights auf dem langsamen Vogel sorgen ebenfalls für ein eigentümliches Spielgefühl. Lange Strecken werden hier zwar mühsam (trotz gelegentlicher Schnellreisemöglichkeiten) – und auch das ständig nötige Aufladen der Energie für Ausweichrollen ging mir schnell auf die Nerven. Nach einigen Stunden kam ich aber immer besser in die Steuerung hinein und begann ihre Wendigkeit zu schätzen. Wenn ich mit dem letzten bisschen Lebensenergie hinter eine Reihe zerklüfteter Felsen fliehe, um mich im haarscharfen Zickzack-Kurs und Sturzflügen durch die engen Gesteinsbögen zu mogeln, sorgt das für einen Nervenkitzel, den ich bisher nur aus Arcade-Luftkampfspielen wie Warhawk oder Starlink kannte. Wer möchte, kann seinen Falken übrigens auch per Flightstick steuern – ganz wie in der Realität! Mit dem von mir genutzten Xbox-One-Controller wirkt die Zielerfassung manchmal etwas schwammig, was in der Nähe des Gegners aber recht ordentlich vom Auto-Aim ausgeglichen wird. Alternativ gibt es auch Varianten für Maus oder Tastatur – Erstere wirkt bei den Flugbewegungen etwas hektisch, erleichtert aber das Zielen.
Sperriger Einstieg
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Zitter, Aal! Neben dem Gewehr lassen sich übrigens auch Minen einsetzen, die man sich aus dem Wasser fischt und dann aubwirft. © 4P/Screenshot
Schön, dass die Komplexität auch Einfluss aufs Missionsdesign nimmt. In Story-Aufträgen muss ich auch schon mal gute Miene zum bösen Spiel machen, während meine Fraktion tatenlos dabei zusieht, wie Piraten einen benachbarten Familienklan überfallen. Erst nachdem die Verteidigungsanlagen genügend geschwächt sind, inszenieren wir uns als Retter in der Not und erlangen dadurch den Anspruch auf die dortigen Holzvorkommen. Sogar das Haus Borgia befürwortet die Übernahme, da wir ein paar nette schmutzige Geheimnisse über ihre Geschäfte kennen. Die noch übrigen Piraten müssen später natürlich gnadenlos beseitigt werden, da sie schließlich über unser heimtückisches Manöver plaudern könnten. Ein schöner Vorwand, um die unliebsamen Freibeuter endlich einmal aus ihrem Versteck auszuräuchern.
Für ein 1-Mann Projekt erstaunlich. Aber ich fand es schon seit der ersten Präsentation eher mau und kann mit diesen "künstlerischen" Spielen wenig bis gar nichts anfangen.
Speziell die kleineren Titel haben mir besonders dieses Jahr mehr Spaß gemacht, als mich Tripple A überhaupt interessiert haben.
Adler schlägt Falken. Wusste gar nicht, dass es 2 so Titel gibt. Hatte nur abgespeichert, dass für die Nextgen irgendein Greifvogelspiel kommt. Sinds wohl doch 2
Und die Tests bilden den typischen PS>Xbox Trend ab. Mal sehen, ob das in dieser Gen so bleibt.