Die Ausrichtung einer Einheit ist entscheidend – die meisten Truppen schlagen mit ihrer Vorderseite zu, können sich gegen Angriffe von der Seite aber nicht wehren und sind auf der Rückseite besonders verwundbar. Richtig hinterhältig (und als meist recht kostengünstige Spezialfähigkeit vielleicht zu wirkungsvoll) sind deshalb Figuren oder Zaubersprüche, die einen Gegner einfach umdrehen! Klar: Einen so verdrehten Krieger kann man auch wieder zurückdrehen – das kostet aber Mana. Ebenso verlangen erneute Attacken mit einem bereits auf dem Spielfeld stehenden Charakter
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Die kecke Romili führt den unbekannten Auserwählten durch ein Abenteuer, das sich leider hin und wieder in einem überfrachteten Figurenwust verliert. |
einen Unkostenbeitrag. Weil dieses Reaktivieren eines schon vorhandenen Kämpfers die Runde nicht beendet, muss man außerdem gut überlegen, zu welchem Zeitpunkt man welche Aktion ausführt.
Ach, und die neun Felder gleichen sich nicht etwa. Stattdessen gehören die acht äußeren Felder den Elementen Feuer, Wasser, Wald oder Holz an, während der mittlere Posten das »böse« Biolith repräsentiert. Das Wichtige ist die Zugehörigkeit der Karten: Setzt man einen Holzelefanten auf ein Holzfeld, erhält er zwei zusätzliche Lebenspunkte. Lässt man ihn im entgegen gesetzten Wald nieder, verliert er hingegen zwei Punkte. Nur auf einem für ihn neutralen Feld – in diesem Fall Feuer, Wasser sowie Biolith, behält er die auf der Karte angegebene Stärke. Weitere Vor- oder Nachteile verschaffen sich einige der Einheiten durch spezielle Fähigkeiten.
Glück gehabt! Oder?
So. Da steht der Feuchtkrieger also auf einem Wasserfeld, fühlt sich dank zusätzlicher Lebenskraft gut gestärkt – und dann dreht der Gegner das Feld doch einfach um! Nicht nur das: Die so zum Vorschein gedrehte Seite ist auch noch ein Feuerfeld. Und schon ist es Pustekuchen mit der sicher geglaubten Position. Hehehe! Aber wie ist es denn mit dem Glück? Fünf von 30 Karten werden zu Beginn vom Zufall gewählt und entsprechend der später gezogenen Karten sowie dem taktischen Verlauf ändert sich das »Arsenal« im Laufe des Duells auf unvorhersehbare Art und Weise – welche Rolle spielt hier eigentlich der Lotto-Effekt?
Tatsächlich liegt es selten am Zufall, ob man einen Kampf gewinnt oder verliert. Zum einen ist jede Karte so wertvoll, dass man sie mit dem richtigen Verständnis meist sinnvoll einsetzen kann. Zum anderen ist auch das Aussetzen ein wichtiger Spielzug und zu guter Letzt liegt viel daran, wie sinnvoll man sein 30 Karten großes Set zusammengestellt hat! Richtig: »Deck« nennt es der Sammelkartenspieler und Deck heißt es natürlich auch in The Eye of Judgment. Im Gegensatz zur PS3-Vorlage verzichtet Legends dabei auf echte Pappkarten und entfacht lediglich digitale Sammelleidenschaften. Auf diese Weise geht leider ein großer Teil der ursprünglichen Faszination verloren. Dabei bewies Invizimals erst vor kurzem, dass die
PSP-Kamera zu Ähnlichem fähig ist wie das »Eye« der großen PlayStation…
Das Internet als Umschlagplatz
Seis drum; die Wut am Sammeln und Sortieren funktioniert auch exklusiv am Bildschirm ganz hervorragend! Es ist sogar ausgesprochen motivierend, nach einem Sieg in der Kampagne nicht nur Gold, sondern auch eine Hand voll neuer Karten zu gewinnen. Andere Karten müssen erst gegen Gold erstanden oder im exklusiven Fünferpack für faire 1,50 Euro aus dem PSN Store erstanden werden. Und ob gekauft oder gewonnen: Um aus dem umfangreichen Sammelsurium an Kämpfern und Zaubern ein Deck zusammenzustellen, ist Handarbeit gefragt.
Bis zu 16 Decks darf man anlegen – und das reicht. Das Abwägen der Vor- und Nachteile (die 30 Plätze werden bald ausgesprochen knapp!) ist nämlich wunderbar knifflig. So kann es Tage dauern, bis man auch nur ein ausgewogenes Deck erpuzzelt hat. Neben dem Kampf, darf man übrigens auch den Kartentausch online oder im lokalen Drahtlosnetzwerk abwickeln. Bedauerlich ist nur, dass man anschließend lediglich das schnelle Duell oder ein drei Duelle dauerndes Gefecht austragen darf – egal, ob gegen menschliche oder digitale Kartenleger. Abgesehen vom Variieren der zeitlichen Zugbegrenzung ist man damit auf das normale Regelwerk angewiesen; interessante Variationen fehlen wie schon auf Konsole. So spult man leider ein Gefecht nach dem nächsten ab, kann immerhin jeden in der Kampagne besiegten Feind noch einmal herausfordern und sich in separaten Duellen mit einstellbarem Schwierigkeitsgrad mit dem bissigen Programm messen. Und immerhin verdient man sowohl im Plotduell als auch im Einzelkampf neue Karten und Gold! Auf Dauer verirren sich die tollen taktischen Geplänkel aber etwas zu auffällig in der Leere der Monotonie