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The Escapists (Action-Adventure) – PlayStation-Ausbrecher gesucht

Filme wie Lock Up, Flucht aus Alcatraz oder  The Escape Plan zeigen, dass Planung und Durchführung von Gefängnisausbrüchen spannende Unterhaltung bieten können. Chris Davis, einziger Entwickler der Mouldy Toof Studios, versucht daraus ein Spiel zu machen. Können Pixelkunst und Knastalltag koexistieren? Der Test gibt die Antwort.

© Mouldy Toof Studios / Team17

Aller Anfang ist schwer

Die Aufgabe in The Escapists ist einfach: Man muss als Inhaftierter in sechs Haftanstalten seinen Ausbruch planen und in die Tat umsetzen. Doch der Teufel steckt im Detail. Denn bevor man sich an die Planung machen kann und parallel die Werkzeuge in mühevoller Kleinarbeit herstellt, während man darauf hofft, dass die Wachen weder einen selber noch die Zelle filzen, ist erst einmal Gefängnisalltag angesagt. Das wiederum bedeutet, dass man vom Morgenrapport über das Essen mit den übrigen Häftlingen sowie der Arbeit, der überwachten Freizeit bis hin zur allabendlichen Bestandaufnahme versuchen muss, seinen Rhythmus in der jeweiligen Haftanstalt zu finden.

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Antreten zum Morgenappell: Vor dem Ausbruch muss man sich an den Tagesablauf anpassen. © 4P/Screenshot

Nach dem sehr oberflächlichen Tutorial geht es vergleichsweise einfach im Gefängnis „Center Perks“ los – mit viel persönlichem Freiraum, sehr lässigen Wachen und einem lockeren Regime. Und schon hier kann man sich die Zähne ausbeißen. Als Action-Puzzler angelegt, hat man verteufelt viele Möglichkeiten zur Verfügung, wie man es aus dem „Freizeit-Knast“ heraus schafft, während man den täglichen Pflichten nachgeht. Und man muss einiges beachten: Die Mithäftlinge, von denen auch einige auf dem Schwarzmarkt tätig sind, haben wie die Wachen eigene Persönlichkeiten  und sind einem mitunter positiv oder negativ gesinnt. Prügeleien und Besuche auf der Krankenstation können einen häufiger in Mitleidenschaft ziehen als gewünscht. Denn auch die Wachen können trotz der lockeren Grundatmosphäre schnell mal die grobe Keule sprechen lassen – vor allem, wenn sie einen mit verbotener Ware erwischen, die man nicht rechtzeitig bei sich oder noch besser: bei einem nichts ahnenden Mithäftling versteckt hat. Und bei den späteren Gefängnissen bis hin zum Hochsicherheitstrakt „HMP-Irongate“ nehmen die Gefahren nur zu und werden die Tagesabläufe rigoroser, während die Toleranz der Wachen kontinuierlich abnimmt. Daher ist die Zahl von sechs mitgelieferten Strafanstalten nicht so gering wie sie scheint – die Möglichkeiten, seinen unplanmäßigen Abgang vozubereiten, sind sehr vielfältig.

Kombinations-Gabe

Man kann versuchen, mit dem umfangreichen „Crafting-System“ die Gegenstände herzustellen, die man zu benötigen glaubt. Die dafür erforderlichen Rohstoffe stiehlt man entweder (bloß nicht erwischen lassen!) oder kauft sie auf dem Schwarzmarkt. Doch wer eine gebastelte Schaufel während der Nachtruhe in der Zelle stehen lässt, zahlt dafür ebenso einen Preis in Form von Isolationshaft wie derjenige, der die Schutzbleche der Lüftungsschächte entfernt und vergisst, leicht zu entfernende Pappmaché-Attrappen anzubringen. Um das Geld für die mitunter horrenden Schwarzmarkt-Kosten

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Das System zur Herstellung von Gegenständen ist überschaubar, gibt einem aber viel Raum für Experimente. © 4P/Screenshot

zusammenzukratzen kann man entweder den Häftlingsjobs nachgehen oder Aufgaben für andere Insassen erledigen, die aber meist auf das Zurückbringen entwendeter Gegenstände oder das Verprügeln bestimmter Wachen bzw. Häftlinge hinauslaufen. Man kann zwar über Gefallen auch versuchen, die Wachen gnädiger zu stimmen oder in Frage kommende Knackis zu Komplizen machen, die für Ablenkungsmanöver genutzt werden können, doch dennoch kommt mir die soziale Komponente zu kurz. Man kann ohne eigenes Verschulden schnell auf der schwarzen Liste bestimmter Häftlinge landen, die einen als perfektes Opfer auserkoren haben. Eine Möglichkeit, mit ihnen zu argumentieren und ihnen z.B. anzubieten, andere Inhaftierte zu verprügeln und so eine gefängnisinterne Hierarchie zu bilden, ist nicht möglich. Im Gegensatz zur sehr umfangreichen, allerdings nicht immer intuitiven Gegenstand-Herstellung sind die Optionen im zwischenmenschlichen Bereich zu oberflächlich. Dass sie dennoch zu hilfreichen Ergebnissen führen, ist umso bemerkenswerter.

Viel ist in der Anfangsphase frustrierend. Man findet nur wenige bis gar keine „Rezepte“ für Gegenstände. Das Durchsuchen der Zellen, um nützliche Ausrüstung zu finden, ist nicht nur gefährlich, sondern auch langwierig. Die anderen Knackis haben einen ständig auf dem Kieker. Man ist schnell geneigt aufzugeben. Doch hat man durch Probieren oder kleine Hinweise vom Spiel erste Erfolgserlebnisse, nimmt die Motivation wieder Fahrt auf. Erste Rädchen laufen ineinander. Und wenn man es tatsächlich geschafft hat, sich erst eine Uniform zu sichern, dann noch Abdrücke der wichtigsten Schlüssel anzufertigen und schließlich die nächtlich patrouillierende Wache mit Attrappen zu foppen, klopft das Herz im Hals, während man mit Minimalanimationen durch Lüftungsschächte robbt und hofft, dass die Tagwache nicht das Loch entdeckt hat, das man vorbereitet hat. In diesen Momenten ist The Escapists ganz großes Spannungskino.

Unverhältnismäßiger Zufall?

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Gräbt man nachts, muss man aufpassen, dass die Wachen einen nicht hören. © 4P/Screenshot

Es gibt aber auch Momente, in denen man bedingt durch die Designprozesse mehr Frust schiebt als nötig. Natürlich verstärkt es die Spannung, wenn man sich nie sicher sein kann, dass die eigene Zelle gefilzt wird. Und natürlich ist man selber schuld, wenn man verbotene Ware bei sich trägt, während man durch den Metalldetektor läuft. Doch zumindest mir ist es unverhältnismäßig häufig passiert, dass ein ausbaldowerter Plan durch die „zufälligen“ Wachbesuche in Rauch aufging und über mehrere Tage schwer verdientes und dann für seltene bzw. wichtige Gegenstände ausgegebenes Geld im wahrsten Sinne des Wortes das Klo runtergespült wird. Sprich: Die Wahrscheinlichkeit, überprüft zu werden, scheint größer zu werden, je näher man seinem Ziel kommt. Das hat mich nach einer kurzen Ärger- und Abkühlphase jedoch nicht ernsthaft davon abhalten können, einen weiteren Versuch zu unternehmen.

Dann schon eher die unnatürlichen Grenzen, die mir das Spiel angesichts der gebotenen Freiheit setzt. Wieso z.B. kann ich nicht unter elektrifizierten Zäunen einen Gang graben? Wieso kann ich nicht mit anderen Häftlingen zusammen planen und mit vereinter Kraft einen Ausbruch wagen? Immerhin kann man die gewaltbereiten Häftlinge und Wachen irgendwann soweit aufhetzen, dass eine kleine Meuterei entsteht, die man nutzen kann, um seinen Fluchtversuch zu vertuschen. Mit viel Geduld und zahlreicher Nutzung der Trainingsanlagen, um die rudimentären Grundwerte der Figur zu verbessern, kann man sogar versuchen, sich in den ersten Anstalten mit Gewalt durchzuschlagen. Und dann geht man freiwillig zurück, um etwas Neues auszuprobieren.

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