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Syberia 2 (Adventure) – Syberia 2

Mit Syberia 2 führt Benoit Sokal seine mysteriöse Geschichte um die Anwältin Kate Walker und die seltsamen Automaten zu Ende, denn einen dritten Teil wird es laut dem Schöpfer fantasievoller Welten nicht mehr geben. Grafisch hat sich der Designer von Microids noch einmal mächtig ins Zeug gelegt, denn die Fortsetzung sieht wieder märchenhaft aus.

© Microids / Atari

Trauminsel Syberia

Kates Suche ist noch lange nicht zu Ende: Gemeinsam mit dem Erfinder Hans Voralberg, den sie am Ende des ersten Teils gefunden hat, und dem vorlauten Automaten Oscar reist sie per aufziehbarem Zug vom Kloster Romansburg in den eisigen Norden eines fiktiven Sibiriens. Hier warten fünf Stationen auf sie.

Irgendwo dort in der schneebedeckten Wildnis, wo die Gruppe auch in ein von den eskimoähnlichen Youkol bewohntes Dorf kommt, muss auch das Ziel liegen – die legendäre Insel Syberia, wo wollige Mammuts das blaue Wintergras fressen. So ist es zumindest in Hans Kinderträumen, denen der alte Mann voll und ganz verfallen ist.

Der aufziehbare Zug sitzt im schneebedeckten Bahnhof von Romansburg fest. Man beachte die liebevoll gezeichnete Umgebung! 

Start im russischen Bahnhof

Auch Kate entfernt sich immer mehr von ihrem früheren Leben als Anwältin, was sogar dazu führt, dass ihre Kanzlei einen Privatdetektiv auf die Suche nach ihr schickt. Doch es gibt kein Zurück, denn der schwerkranke Hans braucht ihre Hilfe. Wer sich an die Story des ersten Teils nicht mehr so richtig erinnert, kann sich netterweise eine kurze filmische Zusammenfassung anschauen.

Zu Beginn sitzen die Abenteurer im heruntergekommenen Bahnhof von Romansburg fest, und ihr müsst erst einmal herausfinden, warum es nicht weitergeht. Kate macht sich in 3rd-Person-Sicht auf die laufintensive Suche. Rasch wird klar, dass für die Weiterfahrt noch einige wichtige Sachen fehlen, die in der Kälte von Nutzen sind.
        __NEWCOL__Mehr Leben drin

Syberia 2 kommt lebendiger daher als der Vorgänger. Anders als im ersten Teil trefft ihr von Beginn an auf teils skurrile Charaktere, mit denen ihr euch unterhalten könnt. Der holzschnittartige Colonel etwa, das ungleiche Gaunerpärchen oder Zirkos, der Chef des örtlichen Kabaretts. Leider sind die Gespräche oft recht inhaltsleer, was durch die durchwachsene Sprachausgabe nicht unbedingt besser wird. Nur ganz gelegentlich blitzt Amüsantes auf, etwa wenn die Bewohner den typisch sowjetischen Schlendrian an den Tag legen. Außerdem müsst ihr stets nachfragen, bis kein Thema mehr auf dem virtuellen Notizblock übrig bleibt. Was ihr zuerst fragt, ist daher eigentlich egal. Wieso laufen die Dialoge dann nicht gleich automatisch ab, wenn ihr ohnehin immer alles fragen müsst?

In der Bibliothek des Klosters erwartet euch ein Rätsel, das aber dank eines Tipps ein Kinderspiel ist.

Schwächen in punkto Freiheit

Leider gilt die neu gewonnene Lebensfreude nicht für die Bewegung, denn die läuft immer noch wenig frei innerhalb vorgefertigter Bahnen ab. Beim letzten Myst durftet ihr wenigstens innerhalb der Areale frei umherlaufen. Wenn ihr den virtuellen Personen helft, gibt es außerdem Unlogisches zu entdecken: Wie konnte Hans von Zirkos wissen, obwohl ihr im noch nicht einmal erzählt habt, dass dieser ihn überhaupt eingeladen hat? Mit mysteriösen Geschehnissen allein, lässt sich das wohl nicht mehr erklären. Ihr müsst auch immer wieder zur selben Person zurück, um euch noch einmal mir ihr zu unterhalten, da sich oft erst später Neues ergibt. Bisweilen wiederholen sich daher die Gesprächsthemen, was  Langeweile hinterlässt.