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Im Einstieg hüpft Mario in einem Bilderbuch der Story entgegen: Leider besteht diese nur daraus, dass Peach von Bowser entführt wurde. Lust auf bewegte Bilder? Ab zum Video-Fazit! |
Bisher konnte Mario immer kreative Riesensprünge machen, wenn er seine 3D-Stiefel schnürte: Die Premiere auf dem N64 begeisterte 1996 mit einer offenen Spielwelt, auf dem GameCube lockte er 2002 mit karibischer Sommersonne und Wasserspritze und auf Wii katapultierte er sich 2007 sogar in eine ganze Galaxie – wow, das war so grandios, dass wir Platin mit 94% zückten. Das Jump’n Run verzauberte nicht nur, weil es ein brach liegendes Genre wach küsste und all die klassischen Elemente seiner Disziplin mit den modernen Möglichkeiten von Nunchuk und Remote bereicherte.
Es verzauberte auch, weil die Erkundung einer Welt voller Planeten auf eine unheimlich frische Art faszinierte: Man kletterte im Weltall an Blumenstengeln hinauf und ließ sich über ein Schütteln zum nächsten Himmelskörper schießen, man umrundete klitzekleine Kometen in null Komma nichts und landete auf riesigen Rätselquadern oder Raumschiffen, die als komplexe Level im All rotierten. Mario tobte sich durch ein Universum der Möglichkeiten, das geschickt zwischen 2D und 3D wechselte, das mit Schwerkraft und Luftwirbeln spielte, das Klassik und Moderne wunderbar vereinte. Das war ein einziger Sternenflow.
Stagnation auf höchstem Niveau
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Ein Raumschiffgesicht? Oh ja. Mario kann darauf unbeschwert hüpfen und Boni einsammeln. Und wenn er Sterne erobert, kann es weiter durch die Galaxie düsen. |
Und all das leistet auch Super Mario Galaxy 2. Wer den Vorgänger kennt, wird sich sofort wie Zuhause fühlen. Der Vorteil ist, dass man auf eine Qualität hinsichtlich des Leveldesigns und der Spielmechanik trifft, die ihresgleichen sucht – es gibt kein Jump’n Run, das mit dieser Vielfalt an Eindrücken und Herausforderungen mithalten kann. Mario ist der King in seinem Ring, weil er wie die Klitschkos keine ernst zu nehmende Konkurrenz hat. Der Nachteil ist, dass man auf sehr viel Vertrautes und sogar Recyceltes trifft: Es gibt Minibosse und Level, die fast 1:1 aus dem Vorgänger übernommen wurden: Hey, hab ich den Käfer mit seinen Furzbomben nicht genau so besiegen müssen? Jep. Das betrifft zwar nur einen kleinen Teil der riesigen Sternenwelt, aber statt Flow & Wow herrscht eher Copy & Flow.
Es gab in der bewegten Geschichte Marios schon immer Wiedergeburten – egal ob bekannte Figuren oder nostalgische Level. Das gehört einfach dazu. Aber zum ersten Mal macht Mario in seinen 3D-Stiefeln keinen Riesensprung, sondern bleibt stehen. Klar: Wohin soll er nach dem Weltraum auch noch hüpfen? In die Hölle? Nach New York? Zu Außerirdischen? Es ist auch nicht schlimm, dass es wieder in den Weltraum geht. Aber dass das Szenario den Klempner erzählerisch wieder so im Stich lässt, ist schade: Warum muss es wieder eine 08/15-Story ohne Spannung geben, obwohl Nintendo doch Geschichten erzählen kann, wie Paper Mario demonstriert. Ich will kein Rollenspiel, aber wenigstens so etwas wie einen Plot in der Sesamstraße. Hier gibt’s einfach nur eine Pfirsichjagd.
Hallo Peach? Ich rette dich ja…
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Sieben Welten warten auf Hüpfentdecker: Man kann jederzeit zwischen den Planetensystemen wechseln und schaltet neue frei, indem man Sterne sammelt. |
Zum ersten Mal habe ich nach den ersten Sprüngen und Münzen nicht „Wow, wie cool!“, sondern „Schön, das kenn ich!“ oder „Hey, das haben sie auch nicht verändert?“ gesagt. Dass es bei der fehlenden Sprachausgabe und einer schwachen Story bleibt, ist dabei nicht so relevant wie all die bekannten Steuerungsmechanismen bis hin zu recycelten Situationen. Wenn man Super Mario Galaxy und seinen Nachfolger an zwei Bildschirmen laufen lässt, wird man auf den ersten Blick kaum Unterschiede erkennen – schon damals sah es hervorragend aus, das tut es auch heute noch. Und es fühlt sich auch genau so an.
Mario nutzt exakt dieselben Salti, Hecht- und Dreifachsprünge, Stampfattacken, Wand- und Drehsprünge. Gravitation? Greifsterne? Bienen-, Geist-, Feuer- und Feder-Mario? Alles nützliche und süße, aber alte Kamellen. Natürlich braucht man eine Basis, natürlich muss man das nicht neu erfinden. Veteranen werden die vielen Hinweisvideos aber gelangweilt ignorieren, weil sie genau wissen, wie sie weiter und präziser als gewöhnlich springen können – been there, done that. Für Einsteiger sind sie ideal, denn hier werden anhand von Spielszenen alle Techniken sehr gut erklärt; man braucht das Handbuch gar nicht mehr.