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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (Rollenspiel) – Dampfwelt-Kartentaktik jetzt für PC

Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image &
Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit
rundenbasierten Auseinandersetzungen. Für den neuesten Abstecher in die
mit sympathischen Robotern gefüllten Welten wendet man sich einem
frischen Genre zu. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech bietet
Kartenstrategie mit leichtem Rollenspieleinschlag. Jetzt wurde das
ungewöhnliche Abenteuer auch auf PC veröffentlicht – Zeit für einen
Nachtest.

© Image & Form Games / Thunderful Publishing AB

Märchenstunde

Image & Form scheut kein Risiko. Obwohl es für die Schweden sicherlich ein Leichtes gewesen wäre, entweder eine weitere Fortsetzung zu SteamWorld Dig oder einen Nachfolger zu SteamWorld Heist zu produzieren, wenden sie sich einem neuen Genre zu: strategischen Kartenkämpfen. Eingebettet in ein Fantasy-Universum, das erzählerisch ebenso simpel wie effektiv durch eine Gute-Nach-Geschichte eingeleitet wird, die ein Robo-Kind von seinem Vater verlangt, zieht man mit der Ritterin Armilly und ihren Freunden los, um die Welt vom Übel zu befreien. Das mag sehr hochtrabend klingen. Doch da die Robo-Wesen, zu denen u.a. auch eine Magierin, ein Samurai oder ein Nachwuchs-Mechaniker gehören, der immer noch im Hotel Mama wohnt, in bester SteamWorld-Tradition sehr charmante Macken haben und die Text-Dialoge zwischen den Figuren vom ebenfalls bewährten sowie mitunter subtilen Humor eingerahmt werden, fühlt man sich hier sofort wohl.

Dabei hilft auch das comichafte Artdesign: Es bedient auf der einen Seite klassische Fantasy-Klischees, ergänzt diese aber durch die sehr charmant eingebunden sowie im Einklang mit den anderen SteamWorld-Spielen stehenden Elemente wie robotische Einflüsse und Steampunk-Anleihen. Das wird auch bei den Karten deutlich, mit denen man in rundenbasierten Auseinandersetzungen versucht, die Gegner aus dem Weg zu räumen: Sie wurden als Lochkarten gestaltet. Das ist nur ein kleines Detail, aber ein weiteres Indiz dafür, dass Image & Form genau weiß, wie sie die einzigartige sowie sehr markante Welt, die sie geschaffen haben, auch über Genregrenzen hinweg nutzen können.

Erkundung und Kartenkämpfe

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Da es Abhängigkeiten der Karten gibt, sollte man sein Deck mit Bedacht zusammenstellen. Das grundsätzliche Regelwerk in SteamWorld Quest ist aber schnell erfasst. © 4P/Screenshot

Während man die seitwärts scrollenden, aber letztlich nicht sehr großen Gebiete durchstreift, die in miteinander verbundene, aber ebenfalls recht überschaubare „Zimmer“ unterteilt sind, trifft man aber nicht nur auf Gegnergruppen, die sich in vielerlei Form präsentieren. Man kann aktiv Gegenstände wie Gebüsche oder Kisten zerstören, um z.B. Goldmünzen zu finden. Es gibt sogar das eine oder andere Geheimnis zu finden, während man versteckte Gänge zu finden versucht oder sich zur letzten Schatztruhe durchkämpft, die natürlich von einem (oder mehreren) großen Gegnern mit massiver Lebenspunktleiste bewacht wird. Schade ist allerdings, dass die „Dungeons“, durch die man streift, bereits nach drei bis vier Stunden an Erkundungsreizen einbüßen, da man abseits der erwähnten Geheimgänge nur wenig Überraschungen vorfindet. Obwohl es genug Schauplatz-Variation gibt, verlaufen die Erkundungen zunehmend gleichförmig. Hier wäre sicherlich mehr möglich gewesen, als sie nur als Route zum nächsten Kampf oder dem Finden von zuerst ein, dann zwei oder mehr Schlüsseln zu verwenden, damit man weiter fortschreiten kann.

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Die Grafik-Optionen sind am PC sparsam ausgefallen. © 4P/Screenshot

Dem stehen jedoch die durch die Bank gelungenen Kartenkämpfe gegenüber. Deren Stärke liegt im sehr überschaubaren Regelwerk, das aber dennoch mehr als genug taktische Tiefe bietet, um die beste Deckzusammenstellung zu ertüfteln. Jede der drei Figuren, die man mit aufs Schlachtfeld nimmt, ist mit acht Karten im Deck vertreten. Von diesen 24 Karten werden zu Beginn des Kampfes sechs zufällig in die Hand genommen. Zweimal darf man pro Zug austauschen, wenn Bedarf besteht. Von den sechs Handkarten werden drei ausgespielt und deren Effekte oder Aktionen auf die eigenen Figuren oder die Gegner angewendet, bevor die Hand wieder auf sechs aufgestockt wird. Das ist die simple Basis, die durch ein paar Modifikatoren stark an Reiz und taktische Tiefe gewinnt. Standardangriffe verringern nicht nur die Lebenspunkte der Feinde, sondern laden auch zusätzlich die Fähigkeitenleiste auf. Diese darf vom gesamten Team angezapft werden, wobei mächtigere Aktionen natürlich entsprechend mehr Punkte erfordern. Daher sollte man gut überlegen, ob man vielleicht die eine oder andere Runde mit Standardangriffen oder Buffs (die ebenfalls die Fähigkeitenpunkte aufstocken) auskommt, damit man in der nächsten einen verheerenden Angriff oder eine Gruppenheilung starten kann – falls die neu gezogenen Karten einem nicht doch wieder einen Strich durch die Rechnung machen.

  1. Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:58 Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.
    Ich habe bisher nur zwei SteamWorld Spiele (durch)gespielt, aber irgendwie kommt es mir so vor, als könnte man damit das gesamte Portfolio beschreiben.
    Was ich übrigens gar nicht so schlecht finde.
    Nicht jedes Spiel muss eine epische Quest sein oder, noch schlimmer, versuchen den Spieler auf ewig zu binden (Der aktuelle "LIFE SERVICESES!!!" Hype).
    Über den Preis kann man immer streiten, aber so ganz grundsätzlich wollt ich mal sagen, dass ich so nette, kleine Spiele für sehr wichtig im Gesamtmarkt halte.

  2. Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 15:35 Spoiler Protip:
    Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
    Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
    Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
    Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.
    Naja, man brauchte es ja nicht zum durchspielen und nur für den Kampf war mir das auch zu öde, wie du schon selber sagtest, sooo toll war es dann auch nicht, dass man unbedingt noch extra Zeit reinstecken muss. Hatte zumindest alle Gebiete auf 100%.
    Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.

  3. Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:11Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen.
    Ah, OK.
    Habe ich seltener genutzt, als vielleicht sinnvoll gewesen wäre.
    Wenn die halbe Party paralysiert war, aber wie das mit RNGesus so ist, hab natürlich nur weiter Karten der paralysierten gezogen.
    Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
    Spoiler Protip:
    Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
    Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
    Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
    Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.

  4. TheGandoable hat geschrieben: 19.06.2019 13:20 Da man die einzeln Leveln muss NÖ..Das ist so eine Mechanik die mir Tierisch auf die Nüsse geht. (Auch wenn das Nachholen Relativ fix geht.)
    Einerseits, haben so weit ich weiß, alle EXP erhalten, auch die inaktiven, aber weniger. Andererseits war das nachholen quasi unmöglich, eben weil man beim zweiten Mal in einem Gebiet kaum EXP erhalten hat. man musste also aktiv im Storyprogress wechseln um die anderen zu nutzen.

  5. Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:31 War bei mir eher umgekehrt. Am Anfang habe ich halt jede neue Karte mal ausprobiert, später hatte ich dann eine mehr oder weniger ausgeglichene Party.
    Wobei, GANZ am Ende habe ich ab und an durchgetauscht um zu gucken, ob ich mehr Schaden mache.
    Aber am meisten getauscht habe ich nur für die Arena.
    Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen. Das geht ja zwei Mal, bzw. kann man durch bestimmte Karten und Fähigkeiten auch öfter machen. Das hab ich anfangs selten genutzt, später dann aber recht häufig, einfach weil ich immer versucht hab drei Karten einer Person zu nutzen bzw. die Kombinationen zu nutzen wenn zwei bestimmte Personen nacheinander agieren. Zum Beispiel Frosch macht was, dann nutzt die Zauberin die Elementbarriere und als Kombo heilt der Frosch noch mal.
    Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
    Ich habe halt nie einen Sinn darin gesehen einen der Charaktere zu tauschen. Die sind alle sehr flexibel und ihre Kernkompetenzen bauen zu gut aufeinander auf um die gegen einen Char zu ersetzen, den ich für ein Gimmick halte.
    Den Fuchs fand ich schon sehr gut, der konnte ordentlich austeilen, gerade wenn der Gegner schwach gegen Blitz war. Die Zwillinge hab ich bis auf ein mal in der Arena aber nie genutzt. Zu umständlich und zu schwierig zu integrieren. Außer der Zauberin waren zwar alle austauschbar, aber ich fand auch, dass die drei schon sehr gut gepasst haben.

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