Die Erweiterung „Novas Geheimmissionen“ spielt nach den Ereignissen aus StarCraft 2: Legacy of the Void. Nach der niedergeschlagenen Bedrohung durch Amon wächst der Heißhunger der Zerg, denn sie breiten sich erneut aus. Angst und Unzufriedenheit machen sich innerhalb der terranischen Zivilbevölkerung breit und deswegen bildet sich eine paramilitärische Gruppierung, die behauptet, sich für den Schutz der Menschen einzusetzen – die so genannten „Verteidiger der Menschheit“. Mitten in dem Trubel verschwinden einige Ghosts (speziell ausgebildete psionische Attentäter) der terranischen Liga, darunter auch Nova, die als tödlichste Agentin dieser Eliteeinheit gilt. Sie erwacht in einer unbekannten Forschungseinrichtung und weiß nicht mehr, was in den letzten Monaten geschehen ist. An dieser Stelle beginnen „Novas Geheimmissionen“.
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Story im Eiltempo
Präsentiert wird das inhaltlich aufeinander aufbauende Story-Geschehen in cinematischen Zwischensequenzen, die allerdings nicht die aus der StarCraft-2-Trilogie gewohnte Qualität erreichen. Das Gesehen ist zwar ordentlich inszeniert und gerade Nova ist hervorragend animiert, aber bei den Schauplätzen, den Nebencharakteren sowie der deutschen Sprachausgabe wird die bekannte Güteklasse verfehlt. Aufwändig und besser als bei den Vorgängern sind dafür die Missionsbeschreibungen, da sie diesmal besser auf die Einsätze vorbereiten, ohne alles zu verraten. Zur Qualität der Geschichte lässt sich bisher, also nach dem Auftakt, nur sagen, dass das Geschehen durchaus in Ordnung geht, alles irgendwie gehetzt wirkt und auf dem Niveau der StarCraft-2-Trilogie liegt, die wiederum nicht für ihre großartige Story, sondern eher für die aufwändige Inszenierung und die tollen Missionen bekannt war.
Ab Mission 2 dürfen dann die Ausrüstung und die Armee von Nova angepasst werden. Aufgrund der Frühphase des Spiels stehen nur wenige Optionen zur Verfügung. So kann man Nova eine Schrotflinte anstatt des Scharfschützengewehrs in die Hand drücken oder ihren Tarnanzug durch eine Rüstung mit Sprungdüsen austauschen.
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Tolle Missionen
Während Story und Inszenierung eher Mittelklasse sind, wissen die Missionen zu gefallen. Im ersten Einsatz muss man mit leichten Schleich-Elementen und Commandos-ähnlichen Sichtkegeln aus einer Anlage fliehen; Betonung auf leichte „Schleich-Elemente“, denn es ist nicht wirklich schlimm, wenn Nova gelegentlich entdeckt wird und einzelne Soldaten schlagen auch nicht Alarm, wenn der Nebenmann auf einmal nach einem „Genickbruch“ tot umfällt. Dafür gibt es am Ende eine sehr überraschende Arcade-Einlage. In der zweiten Mission befehligt man neben Nova zusätzliche terranische Einheiten (inkl. Basisbau) und darf die Zerg aufhalten. Im dritten Einsatz müssen strategische Positionen auf einer Karte erobert,
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