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Star Wars: The Force Unleashed 2 (Action-Adventure) – Star Wars: The Force Unleashed 2

Zwei Jahre sind genau die richtige Zeit für ein hochwertiges Sequel: Man steht nicht unter dem Druck eines jährlichen Nachfolgers, gleichzeitig lässt man die Fans nicht unnötig lange warten. Und man hat die Möglichkeit, etwas wirklich Tolles zu schaffen, ganz besonders wenn der Vorgänger ein gutes Spiel wie Star Wars: The Force Unleashed war. Alle Vorzeichen, inkl. der großartigen ersten Videos, stehen also auf Hit.

© LucasArts / Activision

Der Boss: am Ende

Starkiller schlitzte sich im Vorgänger durch jede Menge Rassen und Gestalten der Star Wars-Welt. Das wurde für den Nachfolger erheblich zurückgekurbelt, mit Ausnahme eines Bosses bekommt man es ausschließlich mit imperialen Truppen zu tun. Die haben zwar an 

Zahl, aber nicht an Abwechslung gewonnen: ein paar Arten Sturmtruppler, zwei Mechs (einer mit Feuer, einer mit Carbonit-Frierstrahl), zwei AT-Stapfer sowie ein paar mit der Macht vertraute Gegner – das war’s. Diesen Gestalten läuft man

Die Standardgegner lassen sich immer mit der gleichen Taktik aus den Sturmtruppenlatschen hauen – auch dickere Gegner wie dieser AT-ST bieten keine Herausforderung, wenn man einmal weiß, wie’s geht.
wieder und wieder und immer wieder über den Weg. Doof ist zudem, dass die Feinde ausschließlich durch Masse und nicht durch Klasse bestechen und sich immer auf absolut identische Weise zerlegen lassen – was wörtlich zu nehmen ist, denn mit den Lichtschwertern trennt man gelegentlich das eine oder andere Körperteil ab. Wenn man das erste Mal einen AT-ST zersäbelt, während orange glühende Teile links und rechts regnen, dann denkt man nur »saugeil!«. Nachdem man das das vierte, fünfte, sechste, siebte und achte Mal auf die exakt gleiche Weise gemacht hat, gefolgt von der exakt gleichen Animation, beginnt die faszinierende Fassade erheblich zu bröckeln. Viel zu oft fällt den Designern nach einer fetten Gegnerwelle nichts anderes ein, als direkt noch eine hinterher zu schicken – diese Art von Design gehört in Serious Sam, nicht in ein Star Wars-Spiel! Auch das Kampfsystem könnte interessant sein, ist es aber nicht: Theoretisch kann man Angriffe wild kombinieren, normale Schläge mit Machtblitzen oder -stößen anreichern – braucht man aber nicht, zumindest nicht auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Hier reicht in den allermeisten Fällen stupides Drücken der Angriffstaste völlig aus.

Interessanter wird’s da schon bei den Bossen, die wie beim Vorgänger auf Taktik setzen: Reines Drauflosschwingen der Lichtsäbel bringt hier gar nix, man muss gezielt die Schwachpunkte der teilweise sehr großen Übelwutze finden und bekämpfen – hier mal eine Extraportion Machtblitz, da die eine oder andere Reflexion der angreifenden Raketen, dort erstmal eine Deaktivierung des Schutzschildes. Das wäre an sich eine prima Sache, wenn, ja, wenn einem das Programm nicht haarklein vorkauen würde, wie man die großen Monster auseinander zu nehmen hat! Diese Gefechte ziehen sich immer über mehrere Instanzen, in denen die Obermonster meist ihre Angriffsart wechseln, außerdem gibt es zwischendurch immer wieder die obligatorischen Knöpfchendrück-Reaktionstests. So weit, so gut – aber aus irgendeinem Grund ging dieses Rezept gerade beim wichtigen Finalkampf komplett in die Hose. Gespoilert wird hier nix, aber die Schlacht gegen den Bossgegner zieht sich nicht nur etwa 15 Minuten lang hin – auch macht man da die ganze Zeit das Gleiche! Auf die Plattform springen, Boss beharken, anstürmende Gegner zerlegen, auf die nächste Plattform springen, Boss beharken, anstürmende Gegner zerlegen, auf die nächste Plattform springen… das Muster sollte erkennbar sein; das große Finale ist schließlich eine Ansammlung von supersimplen Reaktionstests. Nicht nur ist dieser entscheidende Kampf viel zu einfach und viel zu lang, er ist auch

Die Kämpfe gegen die teils gigantisch großen Bosse ziehen sich immer über mehrere Instanzen, die auch Quick Time Reactions beinhalten. Der traurige Höhepunkt des Ganzen ist ausgerechnet der Finalkampf – der nicht nur viel zu lang, sondern auch komplett uninteressant gestaltet ist.

bemerkenswert verbuggt: Mal steht der Boss mitten in der Luft oder Starkiller fällt in einer Zwischensequenz urplötzlich von einer Plattform und muss von vorn beginnen. Immerhin hat man, wie beim Vorgänger, ganz am Schluss die Wahl zwischen einem guten und einem bösen Ende. Doch während das gute Ende des Vorgängers einen brillanten Übergang zu »A New Hope« bildete, ist das hiesige Ende einfach… doof. Wirklich doof. Aber hey, damit passt es immerhin zum Rest der komplett uninteressanten Story.

Brandneue Machtspielchen

TFU sah ziemlich gut aus – mit einer Ausnahme: Das furchtbare Tearing ging einem schon nach kurzer Zeit gewaltig auf den Zeiger. Die guten Nachrichten: TFU 2 sieht immer noch ziemlich gut aus, und das Tearing ist größtenteils weg! Die Effekte können zwar nicht mit Vanquish <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1982068′)“>

mithalten, passen aber toll zum Star Wars-Ambiente, außerdem ist ein großer Teil der Umgebung zerstörbar, was gerade in den Innenlevels für gleißendes Chaos sorgt – auch wenn das kaputte Zeug genau wie die erledigten Gegner wieder nach kurzer Zeit aus dem Bild verschwindet. Allerdings gibt es auch erschreckend offensichtliche Grafikschwächen: Ein Teil der Explosionen besteht aus niedrig aufgelösten Bitmaps, auf Dagobah bewegt sich kein einziges Blättchen beim Durchlaufen – und die an sich schönen Zwischensequenzen werden viel zu oft durch uncoole, eckige Bewegungen versaut. Außerdem ist das Spiel nicht immer flüssig, gerade bei Kämpfen gegen viele Gegner und mit viel Blitz-Einsatz spürt man immer wieder ein kurzes Stocken.