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Star Hammer: The Vanguard Prophecy (Taktik & Strategie) – Ein paar gute Ideen

Weltraumschlachten? Klasse! Ich war gespannt darauf, wie das zweite Star Hammer die Schlachten zwischen Zerstörern und Fregatten inszenieren würde. Immerhin laufen die Gefechte nicht in Echtzeit ab, sondern im Rundentakt. So bleibt mehr Zeit für taktische Überlegungen, raffinierte Manöver und das präzise Abstimmen der Schiffe. Dachte ich jedenfalls. Der Test hat mich eines Besseren belehrt.

© Black Lab / Slitherine

Wie der Vater…

14 Jahre ist es her, dass Kommandant Dyce die außerirdischen Aggressoren zurückdrängte. Jetzt sind die Nautiliden in ihren organisch wirkenden Raumschiffen zurück und die Tochter des damaligen Helden gerät in den Sog der kriegerischen Ereignisse. In kurzen Gefechten befehligt sie einen kleinen Verband aus Zerstörern, Kreuzern und Dreadnoughts – meist gegen eine Überzahl feindlicher Schiffe.

Eine große Weltraumoper ist Star Hammer: The Vanguard Prophecy nicht. Dafür sind die nie vertonten Dialoge viel zu trocken, es fehlen animierte Filmszenen und die Einsatzgebiete sehen nicht nur langweilig aus, sie sind auch ausgesprochen klein; auf ein Stadtgebiet umgerechnet vielleicht einen Wohnblock lang und breit. Die plärrende Musik wiederholt sich zudem unangenehm schnell.

In Ruhe im Raum

Grundsätzlich macht das Manövrieren der Schiffe ja Spaß: In Ruhe bewegt man sie, legt ein Ziel fest und aktiviert Raketenabschüsse, das Ausstoßen von Gegenmaßnahmen sowie den Einsatz offensiver oder defensiver Drohnen. Welches Schiff welche Aktion ausführen kann, hängt vom Typ ab. Dass man Höhenlagen nur stufenweise ändert, erhöht die Übersicht.

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Auf den ersten Blick sind die rundentaktischen Weltraumgefechte interessant… © 4P/Screenshot

Wahlweise bestimmt man, welche Geschütze im Automatikbetrieb welche Ziele beschießen (nahe, verwundete, große, kleine usw.) und teilt die Energie jedes Schiffs zwischen Antrieb, Schild und Waffen auf. Die Verteilung der Schildenergie auf alle acht Seiten ist spätestens dann wichtig, wenn die Schüsse aus einer bestimmten Richtung bereits auf blankes Metall treffen.

Gefährliche Seitenlage

Erst nach Abschluss der kompletten Planung werden die Ergebnisse ausgespielt: Eine Sekunden lang läuft der Kampf dann von selbst und sowohl gegnerische als auch eigene Schiffe richten sich so gut es geht nach ihren Vorgaben. Immerhin könnte der Feind eine zuletzt noch geradeaus fliegende Korvette einfach abdrehen lassen… das Pokern um Ahnung und Vorausplanung erinnert an das großartige Frozen Synapse.

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