Veröffentlicht inTests

Soulcalibur (Prügeln & Kämpfen) – Soulcalibur

Soul Calibur: Eine Legende unter den Beat-em-Ups, das in Kürze auf 360 und PS3 in eine beeindruckende sechste Runde geht. Vorher gibt es allerdings noch einen Ausflug zu den Wurzeln der Serie – auf einer Plattform, mit der man kaum gerechnet hätte.

© Namco Bandai / Namco Bandai

Ich krieg aufs Maul?

Wie man einen gestandenen Redakteur dazu bringt, wirklich blöd dreinzuschauen: “Diese App erfordert eine Kamera auf der Vorderseite” – das würde ich bei einer Foto-Applikation verstehen, bei einer Bildbearbeitung, einer Video-Software, meinetwegen auch einem Bilderbuch.

Technisch ist die Umsetzung solide, aber nur auf iPhone 4S und iPad 2 wirklich flüssig.
Technisch ist die Umsetzung solide, aber nur auf iPhone 4S und iPad 2 wirklich flüssig. © 4P/Screenshot

Aber bei einem Prügelspiel? Kann man sich da irgendwie selbst ins Spiel bringen? Nö. Beim Mehrspielermodus das hohnlachende Siegergesicht direkt zum Verlierer schicken? Nö. Also – wozu wird dann die Kamera benötigt? Keine Ahnung. Jedenfalls ist diese Fehlermeldung der Grund dafür, dass sich Soul Calibur nicht auf einem normalen iPad installieren lässt – das Zweier-Modell wird benötigt. Oder ein iPhone 4/S bzw. iPod touch 4G. Ansprüche wie Cave haben die hier…

Was dann über den Touchscreen zischt, ist im Wesentlichen eine Umsetzung der dreieinhalb Jahre alten XBLA-Version – mit all ihren Nachteilen wie dem abwesenden Missionsmodus. Das wäre per se nicht schlimm, allerdings wurde die touch-Fassung nochmals entschlackt: Es gibt keinen Mehrspielermodus! Was in einem Prügelspiel, das mehr als jedes andere auf die soziale (oder handgreifliche) Interaktion setzt, bekanntermaßen ein ganz klares No-Go ist. Darüber hinaus sind die Menüs gerade auf iPod und iPhone sehr schlecht zu bedienen: Die Auswahlfelder sind winzig klein, man tapst sehr oft daneben – da hat sich jemand nicht genügend Gedanken darüber gemacht, für welche Plattform er da entwickelt.

Fieberfreie Zone

Die Steuerung ist die größte Schwäche der touch-Version: Zwar lassen sich alle Knöpfe frei positionieren und in der Größe verändern, aber die virtuelle Kontrolle der Kämpfer ist sehr schwammig.
Die Steuerung ist die größte Schwäche der touch-Version: Zwar lassen sich alle Knöpfe frei positionieren und in der Größe verändern, aber die virtuelle Kontrolle der Kämpfer ist sehr schwammig. © 4P/Screenshot

Auf dem iPad 2 sind die Menüs dank größerer Buttons besser zu bedienen, allerdings machen sich hier auch die grafischen Schwächen bemerkbar: Die Fonts sind wie schon auf der 360 deutlich zerfusselt. Die Figuren sehen auf allen Plattformen gleich aus (und etwas grober als ich sie von der 360 in Erinnerung habe), die Hintergründe sind eine Mischung aus einfachen 3D-Objekten und krümeligen Bitmaps. Wofür die Extrapower des iPad 2 genutzt wird, ist nicht ganz klar: Es gibt keine besseren Texturen, kein Anti-Aliasing, kein anisotropisches Filtering. Allerdings läuft das Spiel hier dauerhaft flüssig – auf dem iPhone 4 spürt man immer wieder ein leichtes Langsamerwerden.

Schon bei der XBLA-Umsetzung gab es Grund zum Meckern: Das 360-Pad ist nun mal kein Ausbund an Präzision. Wie soll dieses Spiel dann wohl erst auf einem Touchscreen funktionieren? Die Antwort: nicht gut. Zwar haben sich die Entwickler merklich Mühe gegeben; man kann Größe, Position und Transparenz der vier Knöpfe frei bestimmen. Aber spätestens beim virtuellen Analogstick ist Schluss mit der Liebe: Damit spielt sich Soul Calibur einfach sehr schwammig! Einfache Manöver sind somit zwar ohne größere Schwierigkeiten möglich, das wahre Soul Calibur-Kombo-Fieber ist hier aber weit und breit nicht auszumachen.