Hatte man im zweiten Teil noch die tückischen Gassen der Hafenstadt Kharé mit all ihren Spelunken, Tempeln und Katakomben erkundet, befindet man sich diesmal in einer Wildnis ohne große Siedlungen oder Händler, in der sichere Plätze ebenso rar sind wie die wichtigen Rationen – jeder Kampf und jeder Zauber zehrt ja an der lebenswichtigen Ausdauer, die auch durch Stürze, Gifte oder Ähnliches verringert wird. Traut man sich, an diesen Klippen zu klettern, durch den See zu schwimmen oder diese Pilze zu probieren? Hinzu kommt ein Tag- und Nachtwechsel, der sich sowohl auf die Monster als auch das Rasten auswirkt. Man ist aber nicht ausschließlich draußen unterwegs, denn es gibt einige Hütten sowie Türme und größere Behausungen, die man auf separaten Karten erkundet.
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Im Gegensatz zu anderen interaktiven Lesebüchern wird der Text nicht auf Buchseiten zum Umblättern dargestellt, sondern vertikal in Häppchen eingeblendet, so dass ein angenehmer Lesefluss von oben nach unten entsteht. © 4P/Screenshot
Kombinierte Zauber und Zutaten
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Wie in Sorcery! – Teil 2 gibt es knapp 50 Runenzauber, die in einem Buch erläutert werden: Wer „ZAP“ eingibt, löst einen Blitz aus; mit „BIG“ macht man sich dreimal größer, mit „DOP“ öffnet man Schlösser. © 4P/Screenshot
Denn dann gilt es entweder auf die Hinweise zu verzichten und weiter zu ziehen oder sie zu suchen. Der Weg der Entscheidungen unterscheidet sich von dem rein chronologischen eines Mass Effect: Es geht nicht nur um A oder B und mach dann bei C weiter. Hier gibt es mit tausenden (!) Optionen wesentlich mehr Vielfalt und deutlich mehr
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Es bleibt beim rundenbasierten Kampfsystem. © 4P/Screenshot
Das bewährte Kampfsystem
Hinsichtlich der Inszenierung der Gefechte in rundenbasierter Schere-Stein-Papier-Taktik hat sich nichts geändert. Und man wird schon recht früh in Hinterhalten von mythischen Kreaturen auf die Probe gestellt. Wie gehabt zieht man seinen Helden von links nach rechts, damit er leichte Hiebe, Seitwärtsfinten oder wuchtige Schläge ausführt – all das wird dann schrittweise animiert. Recht früh kann man
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Sehr markant: Die originalen Zeichnungen aus Steve Jacksons Abenteuer-Spielbuch. © 4P/Screenshot
Lohnt sich jetzt eher ein Block, ein leichter oder schwerer Hieb? Ersterer sorgt für einen Zuwachs an Ausdauer und kann den Schaden minimieren, Letzterer verbraucht so viel, dass man danach nicht nochmal alle Kraft investieren kann. All das ist mit einem Risiko behaftet, denn man weiß ja nicht, was der Feind wählt – hauen beide voll drauf, entscheidet die höhere Wucht über die Treffer und je härter man zugeschlagen hat, desto mehr Schaden riskiert man! Wie man am besten vorgeht, kann man teilweise aus den dynamisch an die Gefechte angepassten Beschreibungen heraus lesen: Wenn der Riesenkäfer mit seinen Fühlern zurückweicht, ist ein ganz leichter Schlag vielleicht ausreichend.
Die Vorlagen von Steve Jackson
Die inkle Studios haben die Story nicht selbst geschrieben, aber bisher in drei Teilen neu inszeniert. Die Vorlage dafür liefern die Spielbücher von Steve Jackson, die in den 80ern beim Thienemann Verlag auf Deutsch erschienen sind. Und weil es davon vier gibt, dürfen wir uns auf ein weiteres Abenteuer für iOS und Android freuen:
Analand-Saga 1: Der Abenteurer aus Analand (Sorcery Epic I: The Shamutanti Hills); Spiel dazu: Sorcery!
Analand-Saga 2: Die Fallen von Kharé (Sorcery Epic II: Khare, Cityport of Traps); Spiel dazu: Sorcery! – Teil 2
Analand-Saga 3: Die sieben Schlangen (Sorcery Epic III: The seven Serpents); Spiel dazu: Sorcery! – Teil 3
Analand-Saga 4: Die Krone der Könige (Sorcery Epic IV: Crown of Kings): Spiel dazu: hoffentlich Sorcery! – Teil 4