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Singularity (Shooter) – Singularity

Folgende Zutaten liegen herum: Russen, Amerikaner, Kalter Krieg, mysteriöse Energiesubstanz, Mutanten, Zeitverknotung, hilfreiche junge Frau, explodierende Fässer, Unterwasserabschnitte, Riesenbosse, Nailgun. Was wohl passiert, wenn man alles zusammen in einen Topf schmeißt und Raven Software das Rühren überlässt?

© Raven Software / Activision

Die Sowjets mal wieder..

Russen und Amerikaner haben historisch betrachtet wenig Gemeinsamkeiten: Kalte Kriege hier, Atomwettrüsten da, Besetzungsquerelen überall – aber alles in allem ist eine von gegenseitigem Misstrauen beherrschte Harmonie vorhanden. Schenkt man der Geschichte von Singularity Glauben, hätte auch alles ganz anders kommen können: In den frühen 50er Jahren wurde auf der russischen Insel Katorga-12 ein brandneues

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Video: Der Rendertrailer verdeutlicht die Möglichkeiten, die das ZMG bietet.

chemisches Element entdeckt – das E-99. Das hat den großen Vorteil, dass es eine massive Energiequelle voller Möglichkeiten ist, die den Russen in Sachen Atomsprint den entscheidenden Vorteil verschaffen können. Außerdem lässt sich damit die Zeit vor- und zurückkurbeln, was auch nicht unpraktisch ist. Ärgerlicherweise gibt es auch einen kolossalen Nachteil: E-99 ist hochgradig instabil und mutiert alles, womit es in Kontakt kommt, zu ästhetisch fragwürdigen Dingen. Als das (nebst der ethisch höchst verwerflichen Experimente an der eigenen Bevölkerung) herauskommt, wird die Insel dicht gemacht, unter Quarantäne gestellt und offiziell unter den »Stell keine Fragen, dann hast du auch keine Löcher im Kopf!«-Teppich gekehrt. Bis eines Tages ein forscher amerikanischer Satellit etwas Ungewöhnliches auf seinem Schirm findet und eine Meldung macht…

Langes Intro, kurzer Sinn: Als Vorzeige-Marine Nathaniel Renko findet man sich kurz nach dem rasanten Einstieg darauf auf Katorga-12 wieder, natürlich nach einem Absturz – und Erinnerungen an BioShock <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9128′)“>

werden wach. Anfangs ist alles sehr gemütlich, es gibt noch keine Gegner, man durchforstet herumliegende Notizen, schaut sich russische Propaganda-Filme an, lauscht alten Tonbandaufnahmen und wundert sich über die Schwarz-Weißen Halluzinationen, in denen Geister panisch durch das Bild rennen. Schon nach kurzer Zeit findet man eine schwachbrüstige Pistole, die schnell mit ebenso laschen Fleischdingern aufräumt. Später kommen ein MG, ein Scharfschützengewehr, eine Nagelkanone oder eine Minigun hinzu – und die Durchschnittlichkeit nimmt ihren Lauf.

Raven as usual

In seinem Herzen ist Singularity ein sehr gewöhnlicher Shooter: Das Leveldesign ist strikt linear, es führt immer genau ein Weg zum Ziel, erst direkt vor dem Ende (also nach etwa sieben Stunden) hin hat man überraschende Entscheidungsmöglichkeiten. Jedes bereits mehrmals durchgekaute Spielelement bekannter Shooter findet sich hier: Zu durchkriechende Lüftungsschächte, explodierende Fässer, eine Beschützermission (bei der man nicht gesagt bekommt, dass es eine ist, und schnell ein langes Gesicht zieht, wenn die zu beschützende Person auf einmal tot ist), Scharfschützengewehr mit leichter Zeitverlangsamung, 

Tauchgänge, in allerlei Hinsicht verbesserbare Waffen, eine gute Hand voll unterschiedlicher Soldaten und Mutanten als Gegner sowie simple Physik-Puzzles – sowie gerade mal zwei Bosskämpfe, die

Und so sieht das Ganze dann im Spiel aus: Hat man das ZMG (und genug Energie dafür), kann man Gegner ratzfatz zu Tode altern oder sie in Mutanten verwandeln. Später kommen noch weitere Funktionen dazu, u.a. darf man dann Zeitblasen erzeugen oder schwere Gegenstände aufnehmen und werfen.
durch kaum zu übersehende, orange bzw. hellblau leuchtende Schwachpunkte ein Klacks sind.

Entgegen dem Trend basiert das Lebensenergiesystem allerdings nicht auf einer mysteriösen Selbstheilung, sondern setzt ganz klassisch auf Heilpakete (und kleinere Varianten, stilistisch herausfordernd mit »Stimulations-Päckchen« übersetzt), von denen man begrenzte Mengen mit sich herumschleppen und jederzeit einsetzen darf. Zwei Waffen passen standardmäßig auf Renkos Rücken, gelegentlich darf auch eine dritte zusätzlich getragen werden, die allerdings beim Wechsel weggeworfen wird – die kreativste davon ist die »Seeker«, deren Einzelgeschosse man in Zeitlupe selber lenken darf, ähnlich der Redeemer aus Unreal Tournament.

Interessanter wird’s im Waffenschrank erst nach ungefähr anderthalb Stunden, wenn das ZMG ins Spiel kommt – die Abkürzung steht für das dezent unkreativ betitelte »Zeitmanipulationsgerät«. Damit kann man, und hier naht die Überraschung, die Zeit manipulieren. Die offensichtlichste Variante davon ist die Zeitreise: Immer wieder mal springt man ins Jahr 1955 zurück, um dort den Geschichtsverlauf zu beeinflussen. Weiter geht’s mit der Altersveränderung: Aus einem herumschrumpelnden Rosthaufen wird in Zeitmanipulationsgeräteseile wieder eine Brücke, eine Versorgungskiste oder ein Stromkasten, der eine verschlossene Tür öffnet – und aus einem unvorsichtigen Gegner ein Wölkchen Staub nebst Knochenpulver. Mit einer weiteren Funktion darf man später Zeitblasen erzeugen, in der Gegner kurz festfrieren oder rotierende Riesenventilatoren kurz zum Stillstand gebracht werden.