So liegt es an Kulisse und Geräuschen, diese Angst hervorzurufen, und die werden meisterhaft in Szene gesetzt! Sei es eine mit Blut auf den Boden geschmierte Botschaft, ein lautes Klopfen aus dem Zimmer nebenan oder das Schattenspiel im Licht von Gradys Taschenlampe: Silent Hill wirkt so erschreckend greifbar, dass manche Schritte Überwindung kosten. Das gilt besonders für diejenigen, die das Spiel unter Kopfhörern im abgedunkelten Zimmer erleben – und die über das gelegentliche Aussetzen einiger
Geräusche hinwegsehen können.
Natürlich ist das Szenario im Beisein zahlreicher S-Bahn-Mitfahrer weniger effektiv, doch das gilt letztlich auch für die ein halbes Jahr später erscheinende PS2-Umsetzung, wenn sie bei Tageslicht gestartet wird.
Spätestens, wenn Travis in die zum fünften Mal zitierte Parallelwelt – ein verunstaltetes Abbild von Silent Hill – tritt, lassen die Entwickler ihren düsteren Phantasien freien Lauf. Plötzlich dröhnt ein tiefes Knarren aus den Kopfhörern, die sonst mysteriöse, in erzählerischen Pausen sogar melancholische Musik wird zum lauten Hämmern. Blut klebt an den Wänden. Und wenn erst das Gegenstück der echten Welt im letzten Abschnitt nur noch ein rot-schwarzer, architektonisch verzerrter Irrgarten ist, gefriert das Blut in den Adern. In der vollkommen identischen Konsolen-Fassung wirkt der Grusel zwar antiquert, die für die Serie typischen Nebel und Rauschfilter halten die unheimliche Stimmung aber zum Glück aufrecht.
An der Wand entlang, Travis!
Wo Origins jedoch neue Wege gehen will und den Protagonisten stets zu einem Zeitpunkt seiner Wahl zwischen den Kulissen wechseln lässt, ist es dramaturgisch schwächer als seine Vorgänger. Grady muss lediglich einen Wandspiegel wie eine Tür benutzen, um in die Parallelwelt oder zurück zu treten. Somit staut sich nie der Nervenkitzel, er könne jederzeit in den abscheulichen Schauplatz geworfen werden.
Und auch spielerisch bewegt sich der Trip auf viel zu sicheren Pfaden.
Dass Survival-Horror selten mehr bedeutet, als
gruselige Gestalten zu bekämpfen, Schlüssel aufzulesen sowie Rätsel zu lösen ist keine Eigenart dieser Serie. Doch Origins wirkt geradezu erschreckend geradlinig. Es schleust seinen Akteur so zielsicher durch die Stadt und ihre wenigen offenen Gebäude, dass es fast eine Kunst ist, den Schlüssel für die daraufhin folgende Tür oder die Lösung für das anschließende Rätsel zu übersehen. Kaum einen der sich innerhalb eines Gebäudes stark ähnelnden Räume besucht Travis ein zweites Mal, denn alle wichtigen Hinweise, Gegenstände und Waffen findet er auf dem vorgegebenen Weg; freies Erkunden wird weder erzählerisch noch spielerisch belohnt. Zu gut meint es das Spiel auch mit seinen Rätseln. Nein, diese sollen nicht im Stil von Myst vom Schaudern abhalten. Doch wenn die Lösung praktisch vordiktiert wird, kommt schnell der Wunsch nach einer echten Herausforderung auf. Wo manche Titel das Hin- und Herlaufen an einem Schauplatz übertreiben, gehen die Entwickler hier zu sehr auf Nummer sicher. Positiv ist die fehlende Wiederholung nur aus einem Grund: Die Möglichkeiten zum Speichern des Fortschritts sind so sinnvoll verteilt, dass entnervendes Zweit-Abklappern praktisch wegfällt.
Hm, offenbar hatte ich nachgeguckt, bevor der Test aktualisiert wurde. Denn es steht ja jetzt sogar im Fazit was dazu, das hätte ich auf keinen Fall übersehen, weil ich da zuerst nachgeguckt hatte.
Ist schon schade, dass man wirklich so wenig Arbeit in die Umsetzung gesteckt hat, andererseits ist es für die ohne PSP doch wenigstens etwas, Origins auch spielen zu können.
Den Kritikpunkt über zu einfache Gegner kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Ich habe alle vorherigen Silent Hills mehrfach gespielt, auch auf den höheren Schwierigkeitsstufen, und bin mit der teuerung in Origins auch von anfang an gut zurecht gekommen, trotzdem empfand ich die Gegner beim ersten Mal erstaunlich hart und hab' mich dann teilweise auch nur noch vorbeigeschlichen, um mir den Stess zu ersparen, besonders, weil hier das Respawning deutlich intensiver ist als bei den Vorgängern. Und "Angst ums Überleben" war oft genug gegeben, aufgrund der Seltenheit der Heilitems.
(Wobei das bei den bisherigen Silent Hills eigentlich auch nie im Vordergrund stand, der einzige auf Normal fordernde Teil war 4, aber das waren auch nur einige Passagen.)
Wie kann man das denn bitte übersehen?
"Besonders PS2-Spieler werden sich ärgern, dass weder der rechte Analogstick noch die zwei zusätzlichen Schultertasten zum Einsatz kommen: Konami portiert das Prequel so kostengünstig und lieblos, dass die Steuerung auf der Konsole veraltet und hakelig wirkt."
"Natürlich ist das Szenario im Beisein zahlreicher S-Bahn-Mitfahrer weniger effektiv, doch das gilt letztlich auch für die ein halbes Jahr später erscheinende PS2-Umsetzung, wenn sie bei Tageslicht gestartet wird."
"In der vollkommen identischen Konsolen-Fassung wirkt der Grusel zwar antiquert, die für die Serie typischen Nebel und Rauschfilter halten die unheimliche Stimmung aber zum Glück aufrecht."
Hm, hab' den Text nochmal gelesen, aber nichts dergleichen entdeckt, deshalb die Frage. Naja, Tomaten eben.
Ich habe den Text um entsprechende Bemerkungen bezüglich der PS2-Version erweitert. Die Umsetzung gleicht der PSP-Fassung wie ein Ei dem anderen.
Ben
Irre ich mich oder wurde der Test bzgl. der PS2-Version lediglich um die Punktewertung ergänzt?
Also ein bisschen was hätte man doch wohl noch dazu schreiben können, oder?