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Shovel Knight (Action-Adventure) – Can you dig it?

Ein Schaufelritter hat es nicht einfach. Ob riesige Drachen, Ritter,wild gewordene Alchemisten oder rumpflose floureszierendeAdlerkopf-Monster: Im Jump-n-Run Shovel Knight gibt jeder Gegner seinBestes, dem Spieler das Leben zur Hölle zu machen. Endlich hat der mit Kickstarter ermöglichte Plattformer auch auf Wii U und 3DS seinen Weg nach Europa gefunden.

© Yacht Club Games / Yacht Club Games

Erinnerungen an Firebrand & Co

Der Spielrhythmus und das urige Design haben mich schon nach kurzer Zeit angenehm an Spiele wie Gargoyles Quest oder Toki erinnert. Das zum Teil aus WayForward-Veteranen bestehende Team hat seiner Fantasie freien Lauf gelassen: Auf den Burgzinnen lauern Feuer speiende Riesengreifvögel, unter der Erde schweben blau floureszierende Adlerköpfe durch die Luft und in einer Burg voller Zauberkessel wirft ein wild gewordener Alchemist mit explosiven Fläschchen um sich, bevor er einen tiefen Schluck nimmt und zu einem Mr. Hyde mutiert. Unter Wasser werde ich sogar von einem gigantischen Laternenfisch verfolgt: Statt einer kleinen Leuchte hängt eine Schatzkiste vor seinem Kopf, welche als Köder für gierige Ritter dient. Auch die abwechslungsreichen, verspielten Chiptune-Melodien sind prima gelungen und haben mir als Kind der Achtziger immer wieder Gänsehaut beschert. Weniger schön ist, dass sich die Entwickler auch bei der Steuerung an alten NES-Titeln orientieren. Im Vergleich zu Rayman, Super Meat Boy, Guacamelee & Co bewegt sich der Schaufelritter etwas träge und hüftsteif voran, was sich vor allem im Kampf gegen blitzschnelle Endgegner wie den Plague Knight als mühsam erweist. Wenn der Boss mit explosiven Projektilen um sich schmeißt, sorgt der Mangel an Agilität schnell für Frust.

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Ein Blick auf die 3DS-Version. © 4P/Screenshot

Ein weiteres Ärgernis ist der Umstand, dass der Held bei einem einen Treffer nicht nur Energie verliert, sondern auch mehrere Meter zurückgeschleudert wird. Ersteres wäre im Kampf auf schmalen Lava-Plattformen nicht weiter wild, doch der „Rückstoß“ hat mich verdammt oft in den Abgrund plumpsen lassen und zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt.

Geld löst alle Probleme

Das Problem wird ein wenig durch das gelungene Währungs- und Speicher-System entschärft: Am Ort meines Todes bleiben ein paar flatternde Goldsäcke zurück, die ich mit etwas Geschick beim nächsten Mal einsammeln kann. So gnadenlos schwer wie in Spelunky oder anderen Roguelikes wird es zum Glück nicht, stattdessen orientiert sich der Schwierigkeitsgrad eher an MegaMan 9 und 10. Ganz wagemutige können sogar die Checkpoints selbst zerstören und bekommen im Gegenzug klingelndes Gold. Auch einige versteckte Abschnitte und Rätsel finden sich immer wieder in den Levels. Einen Raum unter mir erreiche ich z.B. nur, wenn ich zunächst ein paar explosive Plattformen aus dem Weg räume, mich aber nicht mit der Schaufel voran nach unten fallen lasse. Damit in der Grube nicht auch gleich alles in die Luft fliegt, muss ich zunächst einmal auf einer Anhöhe landen und springe dann ohne ausgefahrene Schaufel nach unten.

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Feuer! © 4P/Screenshot

Fast wie auf dem PC

 

In Europa wurden die Umsetzungen für Wii U und 3DS erst fünf Monate später veröffentlicht; inhaltlich gibt es kaum Unterschiede zur PC-Fassung. Mit der kleinen Analog-Scheibe oder dem Digitalkreuz des 3DS lässt sich der Schaufelritter natürlich einen Deut weniger präzise und bequem steuern als mit dem Gamepad. Grafisch gibt es aufgrund des gering aufgelösten Pixel-Designs so gut wie keine Abstriche. Der 3D-Effekt passt recht gut zum Spiel: Die wenigen Parallax-Ebenen erinnern ein wenig an ein Diorama. Lediglich beim Wechsel von einem Bild zum nächsten ruckelt es ein wenig, was etwas anstrengend auf die Augen wirkt. Auf Wii U lässt sich das Spielgeschehen wahlweise auf den Touchscreen verlegen – andernfalls sieht man dort das Menü mit der Ausrüstung, Relikten und dem Tagebuch.