Reise ins Ungewisse
In nicht allzu ferner Zukunft wird die Menschheit von einem schwarzen Nichts bedroht, das sich langsam von der Antarktis über den gesamten Erdball auszudehnen droht. Um eine globale Panik zu vermeiden, wird das Phänomen in den Medien heruntergespielt, während die Vereinten Nationen fieberhaft Gegenmaßnahmen vorbereiten. Doch die Untersuchungen laufen ins Leere, Aufklärungsdrohnen liefern bizarre Bilder und verschwinden spurlos. Der einzige Ausweg scheint eine bemannte Mission ins Innere der sogenannten Schwarzwelt, um die mysteriöse Anomalie direkt zu studieren und von innen heraus zu bekämpfen. Auch der Spieler gehört diesem von vielen als Himmelfahrtskommando angesehenen Vorstoß ins Ungewisse an.
Anfangs scheint zwar noch alles planmäßig zu verlaufen, doch schon bald bricht der Funkkontakt ab, die Schutzschilde versagen und unsichtbare Wesen beginnen ins Innere der Landungsfahrzeuge einzudringen. Mithilfe eines speziellen Hightech-Kampfanzugs, dem Demonica, gelingt es zwar, die Angreifer zu visualisieren und zurückzudrängen, doch die Schäden am Fahrzeug sind massiv, die Begleitfahrzeuge verschollen und das Schicksal der jeweiligen Crews ungewiss.
Dämonische Unterstützung
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Die Forschungsteams werden bei ihrem Vorstoß getrennt, die Schicksale der einzelnen Crews sind ungewiss. © 4P/Screenshot
Später werden die Areale trotz Kartenfunktion allerdings immer verworrener. Spätestens wenn Fallgruben über mehrere Stockwerke, nicht verzeichnete Korridorgeflechte in totaler Dunkelheit und bereichsweise Dimensionswechsel zur Tagesordnung zählen, braucht man schon einen sehr guten Orientierungssinn, um sich nicht hoffnungslos zu verlaufen.
Erkundungs- und Sammelreize
Trotz einiger Frustmomente übt aber gerade die Erkundung der Spielwelt einen enormen Reiz aus. Beschreitet man die oft seltsam vertraut wirkenden Schauplätze, die irdischen Schlachtfeldern, Rotlichtbezirken oder Einkaufszentren nachempfunden sind, anfangs noch auf Sicht, verlässt man sich später immer mehr auf die anwachsenden Scan-Funktionen des Demonica-Anzugs. Dieser visualisiert nämlich nicht nur unsichtbare Gegner und Materialien zur Herstellung neuer Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände, sondern auch versteckte Türen, Schlösser oder Portale.
Im Grunde wird nichts bezüglich deines Charakters in irgendeiner relevanten Form behandelt.
Finde den Kritikpunkt von stillen protagonisten irgendwie redundant, das es ein Stilmittel ist, welches man subjektiv gut oder schlecht finden kann. Es wird hier nämlich der MC als Avatar des Spielers gesehen und nicht als eigenständiger Charakter. Das ist so als würde ich den Witcher vorwerfen, dass ich mich mit ihm nicht identifizieren kann, da volkommen eigenständiger Charakter. Oder Dark Souls, da ist der Mc auch nicht mehr als hier.
Hab die DS-Version damals nie durchgeschafft. Da war irgendein Boss im letzten Drittel, der sich einfach schneller regeneriert hat, als ich kloppen konnte - und da hab ich dann die Lust verloren.