Das Management der Fähigkeiten wird bei Digital Devil Saga jedenfalls schnell zum Dreh- und Angelpunkt des angenehm fordernden Kampfsystems. Zwar wäre es wünschenswert gewesen, die Fertigkeiten auch während des Kampfes wechseln zu können, aber spätestens, wenn ihr genug Party-Mitglieder und Skill-Slots habt, könnt ihr diese Flexibilität auch mit dem Auswechseln spezialisierter Charaktere erreichen. Ihr könnt sogar in menschlicher Form in die Schlacht ziehen und euer Glück mit Schusswaffen versuchen, gegen die manche Gegner durchaus anfällig sind.
Insgesamt ist das Skill-System jedenfalls wesentlich freier und beeinflussbarer als noch bei Lucifer’s Call, wo sich Fertigkeiten teils unvorhersehbar ändern konnten. Die Attribute eurer Mitstreiter werden zwar nach wie vor bei jedem Stufenanstieg automatisch erhöht, aber die Attributsanstiege von Serph dürft ihr ganz allein bestimmen; ebenso wie die anhand eines Sphärobrett-ähnlichen Skilltrees (Final Fantasy X <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1023′)“>
Um ausgewählte Fertigkeiten zu erlernen, reicht Geld allein aber nicht aus. Neben Erfahrungspunkten erhaltet ihr von besiegten Gegnern nämlich auch noch so genannte Atma-Punkte, die nötig sind, um die erworbenen Fähigkeiten zu meistern. Erst dann könnt ihr diese im Ausrüstungsbildschirm aktivieren, wobei immer nur ein Bruchteil der erlernten Fertigkeiten gleichzeitig aktiv sein kann, was taktisches Abwägen erfordert. Wer besonders schnell viele Atma-Punkte verdienen will, muss die Schwachstellen seiner Gegner gezielt nutzen, um diesen Angst einzuflößen. Denn verängstigte Gegner, die ausreichend geschwächt sind, können auch kurzerhand verschlungen werden, was reichlich belohnt wird. Manchmal verursacht dieser Kannibalismus jedoch heftige Bauchschmerzen, die, wenn sie nicht rechtzeitig kuriert werden, überhaupt kein Atma einbringen.
Wer sucht, der findet
Je nachdem welche Fertigkeiten eure drei gegenwärtig aktiven Partymitglieder ausgerüstet haben, werden auch verschiedene Kombos möglich, was immer wieder zum Experimentieren einlädt. Zudem gibt es ähnlich wie die Mondphasenanzeige in Lucifer’s Call eine Skala, die das aktuelle Sonnenrauschen angibt
![]() |
Praktisch für Kleinvieh und Wiederholungstäter: Die Kämpfe kann man auch automatisch ablaufen lassen. |
– in der Spielwelt herrscht nämlich eine konstante Sonnenfinsternis. Die Stärke des Rauschens hat dabei Einfluss auf bestimmte Items, Skills und sogar Ladenpreise – kann die meiste Zeit aber ruhigen Gewissens vernachlässigt werden. Nicht vernachlässigen solltet ihr hingegen eure nicht-aktiven Party-Mitglieder. Zwar verdienen diese auch ohne aktive Einsätze Atma-Punkte, um neue Skills zu lernen, aber Erfahrungspunkte gibt’s nur für aktive Kampfteilnahmen und bestimmte Charaktere dauerhaft zu bevorzugen kann schnell auch mal nach hinten losgehen, wenn plötzlich einer der Hauptcharaktere die Party verlässt…
Der Spielverlauf ist generell zwar ziemlich linear, aber ab und an könnt ihr Entscheidungen treffen, die nicht nur Dialogverläufe beeinflussen, sondern sogar Auswirkungen auf Geschehnisse in Digital Devil Saga 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8286′)“>
Schafft ihr es dann auch noch sie zu verängstigen und zu verspeisen, sahnt ihr richtig dicke Atmaboni ab, mit denen ihr selbst die aufwändigsten Fertigkeiten im Nu meistert.
Da geht noch was
Es gibt jedenfalls immer wieder Dinge, die den ansonsten mitunter etwas eintönig werdenden Kampfalltag auflockern. Auch die praktische Automap sowie zeitsparende Rückteleportierungen und Skill-Downloads an Speicherterminals sind eine feine Sache. Zwar hätte auch den teils etwas sterilen Kulissen etwas Abwechslung nicht geschadet, aber die grafische Präsentation hat im Vergleich zu Lucifer’s Call spürbar zugelegt und sowohl Dungeons als auch Charaktere wirken wesentlich detaillierter und facettenreicher, obwohl Serphs Laufanimationen irgendwie unbeholfen anmuten. Das Ambiente und die Protagonisten wirken zudem recht stylisch und die neu hinzu gekommene Sprachausgabe ist definitiv ein atmosphärischer Segen, obwohl die Lippensynchronität teils extrem zu wünschen übrig lässt. Auch die Soundkulisse geht mit ihren sphärischen Klängen und treibenden Riffs voll in Ordnung, lediglich die aufdringlichen Synthie-Gitarren bei den Kämpfen gingen mir mit der Zeit doch etwas auf den Keks. Aber das sind Kleinigkeiten, bei denen man im Vergleich zur unausgewogenen Storyeinbindung gerne bereit gewesen wäre, ein Auge zuzudrücken.