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Shantae and the Seven Sirens (Plattformer) – Mit Hüftschwung und Headbanging

Die effektivste Bauchtänzerin der Welt ist zurück – mit Hüftschwüngen, die sogar Pflanzen zum Leben erwecken. Ob auch die Tierverwandlungen und neuen Sammelkarten-Perks für Spaß beim Hüpfen und Erkunden sorgen, überprüfen wir im Test von Shantae and the Seven Sirens.

© WayForward / WayForward

Zurück zu den Wurzeln

Shantaes mittlerweile fünfter Serienteil gibt sich etwas klassischer als „Half-Genie Hero“ mit seinen eingestreuten 3D-Effekten oder das gute alte „Risky’s Revenge“ auf dem Nintendo DSi mit seinen hintereinander liegenden Bild-Ebenen. Diesmal hüpft und kämpft man sich durch eine gewöhnliche 2D-Welt, die mit ihrem offenen Aufbau auf Klassikern wie Metroid, Castlevania & Co. aufbaut. Passend zu seinem Ursprung auf Apple-Plattformen (iOS-Start: 19. September 2019) wirkt Shantae and the Seven Sirens aber spürbar einsteigerfreundlicher als die meisten heutigen Genre-Konkurrenten. Eigentlich wollten sich die Heldin und ihre Freunde bei einem tropischen Urlaub entspannen. Doch beim Musik-Festival der Halb-Djinns steht Shantae nach einem Stromausfall plötzlich alleine auf der Bühne, weil sämtliche Band-Kolleginnen entführt wurden.

Auch Piratin Risky Boots scheint wieder ihre Finger im Spiel zu haben und stellt sich Shantae in diversen Bosskämpfen sowie Zwischensequenzen in den Weg. Der hochaufgelöste Grafikstil wirkt diesmal noch etwas runder als im Vorgänger und auch die Anime-Sequenzen sind eine willkommene Abwechslung. Bei der teils gebrochenen Übersetzung der deutschen Untertitel hätte man sich allerdings mehr Mühe geben sollen.

Tierische Ausflüge


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Von paradiesischen Buchten bis hin zu Gruselgruben werden eine Reihe von Umgebungs-Themen geboten. © 4P/Screenshot

All zu tragisch ist das aber nicht, da sich die Geschichte nicht wirklich ernst nimmt und im Wesentlichen als Anlass für typisches Slapstick-Gezanke zwischen den Figuren dient. Achtet am besten trotzdem aufmerksam auf die Karte, auf Hinweise zu den nächsten versteckten Gegenständen und Tipps im Inventar. Dann dürftet ihr euch nicht allzu oft ahnungslos in der verzweigten Welt mit ihren Höhlen, versteckten Dschungeldörfern und Unterwasser-Labyrinthen verlaufen. Auf der Suche nach den verschleppten Halb-Djinns baut sich Shantae ein erfreulich üppiges Arsenal auf, zu dem natürlich der (mit Shampoo aufrüstbare) Nahkampf-Hieb mit dem Haarschopf gehört! Ein Klassiker sind dabei die Tierverwandlungen, mit denen sie z.B. an Wänden empor kraxelt, durch Gruben gräbt, als Schildkröte in Gegner schliddert oder wie eine Kanonenkugel verschossen wird – Donkey Kong lässt grüßen!

Innovativ oder mitreißend wirkt all das nicht gerade, zumal Feinheiten wie das Graben hier weniger Feingefühl, Geschick und Schwung erfordern als in Ori and the Will of the Wisps. Trotzdem schafft der Mix aus Fähigkeiten eine schöne Grundlage für entspanntes Erkunden. Hinzu kommen eine Reihe Tänze, die z.B. versteckte Plattformen oder unsichtbare Glubschaugen-Gegner sichtbar machen sowie eine Menge Waffen und Gagdets aus dem Shop, die sich gegen Spielwährung erwerben lassen. Im Angebot befinden sich zielsuchende Raketen, Tränke zur Magie-Auffrischung, die altbekannte rotierende Stachelkugel und einiges mehr.

Mit Karten zur Macht

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Ein Blick auf Shantaes Grabefähigkeit als spitzer Bohrer. © 4P/Screenshot

Durch den Überfluss versteckter Schätze und nachwachsender Gegner werden diese Hilfsmittel schon früh etwas übermächtig, was spürbar den Schwierigkeitsgrad nach unten drückt. Meist empfand ich die verhältnismäßig entspannte Erkundung aber noch nicht als zu leicht – quasi eine angenehme Abwechslung zu knackigeren Titeln wie Ori and the Will of the Wisps. Wer gerne gefordert wird und sich an kniffligen Passagen festbeißt, kommt aber deutlich weniger auf seine Kosten als in Monster Boy und das Verfluchte Königreich. Neu dabei ist ein Sammelkarten-System, das praktisch die Rolle von Perks übernimmt: Sobald man genug davon gesammelt hat oder sie dem adipösen Nerd im Ort abgeluchst hat, stärken sie in drei Slots Feinheiten wie Grabgeschwindigkeit, Item-Magneten und dergleichen. Die nur leichte Anpassung mittels der Karten wirkt ein wenig aufgesetzt, wirklich gestört hat sie mich aber auch nicht.

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Keine Chance dem grünen Daumen! © 4P/Screenshot

Beim Aufdecken immer entlegeneren Ecken der Karte tauchen in den rund acht Spielstunden natürlich auch die heraufbeschworenen Sirenen auf. Während der unterhaltsamen Boss-Kämpfe springt man auf schwebenden Blütenblättern an einer giftigen Pflanzendame empor, anderswo muss ein kugelförmiger Mech „untergraben“ werden, damit er wehrlos zappelnd in der Grube landet. Anschließend wird er natürlich mit der seidigen Frisur der Heldin bearbeitet. Nimm das! Und das! Und das! Das bunte Comic-Gewusel wird passend von zirpenden Chiptunes und Songs im Anime-Stil begleitet. Einige davon besitzen durchaus Orhrwurm-Qualitäten, obwohl die Genialität von Jake Kaufmans Stücken aus Riskys Revenge nicht ganz erreicht wird. Auch technisch gibt sich sogar die Switch-Version kaum eine Blöße: Hier und da gibt es hübsch animierte 3D-Feinheiten wie flüssig bewegte Figuren oder glitzerndes Wasser zu entdecken. Lediglich die langen Ladezeiten stören manchmal den Spiefluss. Das gilt z.B. an den Teleportern für die Schnellreise. Zusammen mit den Checkpoints sind sie spärlich genug auf der überschaubaren Karte verteilt, um eine passende Mischung aus Oldschool-Atmosphäre und modernen Annehmlichkeiten zu schaffen.

  1. Kant ist tot! hat geschrieben: 11.06.2020 17:54
    Todesglubsch hat geschrieben: 11.06.2020 16:58
    Kant ist tot! hat geschrieben: 11.06.2020 14:11 Bzgl. Dark Souls frage ich mich gerade, welche tieferen Mechaniken du meinst. Da sind ja eigentlich keine weiter... Parieren maximal, aber das braucht man nicht mal zwangsläufig. Eigentlich geht es mehr um Timing und Gegnermoves lernen, als um irgendwelche deepen Mechaniken.
    Eventuell das Charbuilding? Also der ganze RPG-Part?
    Ach so, das kann natürlich sein. Ich habe das irgendwie nur auf das reine Gameplay interpretiert, aber dein Hinweis ergibt absolut Sinn.
    Wollte ich auch schreiben. Das Gameplay an sich wird es kaum sein. Das ist ja einfach gehalten. Wenn man nicht einfach nur Quality Builds kopiert, kann das ganze schon recht anspruchsvoll werden. :)

  2. Todesglubsch hat geschrieben: 11.06.2020 16:58
    Kant ist tot! hat geschrieben: 11.06.2020 14:11 Bzgl. Dark Souls frage ich mich gerade, welche tieferen Mechaniken du meinst. Da sind ja eigentlich keine weiter... Parieren maximal, aber das braucht man nicht mal zwangsläufig. Eigentlich geht es mehr um Timing und Gegnermoves lernen, als um irgendwelche deepen Mechaniken.
    Eventuell das Charbuilding? Also der ganze RPG-Part?
    Ach so, das kann natürlich sein. Ich habe das irgendwie nur auf das reine Gameplay interpretiert, aber dein Hinweis ergibt absolut Sinn.

  3. Astorek86 hat geschrieben: 11.06.2020 12:30Achja, ganz kurz wegen den Ladezeiten: Die treten nur bei Gebietswechseln auf, bei mir (PC, auf SSD installiert) betrugen diese aber ca. 10 Sekunden. Sicher nervig und hätte bei guter Optimierung auch nicht sein müssen, IMHO aber trotzdem echt noch verkraftbar...
    Verkraftbar natürlich schon... aber halt eigentlich unnötig, wie ich finde. Monster World z.B. ist ähnlich und da gibts nix in der Hinsicht.
    Das Problem ist grundlegender Natur und da spielt auch die mäßige Karte mit rein: Wenn die Erkundung einen nicht geringen Teil des Reizes eines Spiels ausmacht, finde ich, sollte diese nicht durch das Spiel erschwert werden. Ich denke, die Sache mit der Karte würde ich weniger nervig finden, wenn ich die Gegenden ohne nervige Ladezeiten zügig ansteuern könnte. Aber wenn ich bei einem Spiel die Karte aufmache und überlege, wie oft geladen werden muß, bis an einem bestimmten Ort ankomme, ist das einfach nicht gut, finde ich.
    Aber ja, das Laden dauert keine Ewigkeit und es ist vielleicht ein spitzfindiges Gemecker. :)
    @Celeste:
    Pflichtspiel. Mehr braucht man nicht zu sagen.

  4. Kant ist tot! hat geschrieben: 11.06.2020 14:11 Bzgl. Dark Souls frage ich mich gerade, welche tieferen Mechaniken du meinst. Da sind ja eigentlich keine weiter... Parieren maximal, aber das braucht man nicht mal zwangsläufig. Eigentlich geht es mehr um Timing und Gegnermoves lernen, als um irgendwelche deepen Mechaniken.
    Eventuell das Charbuilding? Also der ganze RPG-Part?

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